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사이버 공간 속의 청소년

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최초등록일 2003.12.01 최종저작일 2003.12
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사이버 공간 속의 청소년
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    목차

    Ⅰ. 서론
    Ⅱ. 이론적 배경
    Ⅲ. 사이버 공간과 청소년들
    Ⅴ. 결론

    본문내용

    Ⅲ. 사이버 공간과 청소년들
    90년대 한국 사회에서 풀뿌리 차원의 대중문화는 '방 문화'를 중심으로 전개되었다. 노래방에서 시작된 '방 문화'의 열풍은 우후죽순 격으로 난립했던 비디오방과 전화방을 거쳐서 이제 정보화의 물결을 타고 게임방의 호황으로 이어지고 있다. 작년 말부터 본격적으로 보급되기 시작한 게임방은 현재 전국적으로 3천여 곳이 성업중이고 매달 4백-5백 업소가 새로 문을 열고 있다고 한다. 한국인들이 이토록 '방 문화'에 열광하는 이유는 무엇일까? 그것은 타인의 시선에서 벗어나 자기만의 은밀한 즐거움에 탐닉할 수 있는 밀폐된 공간이 가져다주는 안락감 때문이다. 인터넷 전용선을 통해 빠른 속도로 정보를 검색하고 자료를 전송한다는 '건전한' 의도로 시작된 인터넷 카페가 상업적으로 고전을 면치 못했던 반면, 네트워크 게임과 각종 음란물을 즐기는 용도로 주로 이용되는 게임방이 이처럼 급속히 확산되는 것도 바로 억압으로부터의 탈출과 욕망의 분출이라는 심리를 충족시켜 주고 있기 때문이다.

    참고자료

    · ※ 참고자료
    · * http://cybercrime.re.kr : 사이버범죄 관련 사이트
    · * http://www.cyadic.or.kr : 사이버 중독센터
    · * http://www.police.go.kr : 사이버 경찰청
    · * http://cyc.youth.re.kr : 청소년정보감시단
    · * http://cyberculture.re.kr/ : 사이버 문화
    · * http://www.imx.co.kr : 인터넷마켓팅 전문기관 인터넷 메트릭스
    · * http://www.combank.co.kr/ : 컴뱅크
    · * http://www.marketcast.co.kr, 2001. 10. 11 : 인터넷 마케팅 통계센터
    · * http://youth.unesco.or.kr/main/main.asp : 세계 청소년 정보망
    · * 코리아 네트워크 인포메이션 센타
    · * 게임종합지원센터
    · * 한국일보 자료실
    · * 조선일보 자료실
    · * 중앙일보 자료실
    · * 디지털 타임즈
    · * 국민일보 자료실
    · * 동아일보 자료실
    · * 경향신문 자료실
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