융합과 관련된 문화 콘텐츠 성공 모델 사례 2-3개를 찾아 내용을 분석하고, 본인이 상상하는 새로운 융합 콘텐츠 비즈니스 모델을 자유롭게 서술 (본인의 관심 장르+기술+스토리텔링을 중심으로)

최초 등록일
2019.03.20
최종 저작일
2018.09
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과목명: 창의적상상과 문화기술융합

목차

Ⅰ. AR 기술 기반 애니메이션 게임, ‘포켓몬 GO’
1. 게임 플레이 방식
2. 호응도
3. 한계점
4. 전반적 평가

Ⅱ. VR 기술 기반 연극무대 공연, ‘템페스트’
1. VR 연극, 오케스트라
2. 360도 전용관 VR 공연
3. 한계점
4. VR 공연의 핵심기술
5. VR 공연의 한계점

Ⅲ. IT기술과 출판의 결합, E-Book(전자책) ‘아이포트폴리오’
1. 특징

Ⅳ. 새로운 융합 콘텐츠 비즈니스 모델 제안 - (관심 장르+기술+스토리텔링)

본문내용

Ⅰ. AR 기술 기반 애니메이션 게임, ‘포켓몬 GO’

애니메이션 캐릭터를 이용한 위치기반 증강현실(AR) 게임으로서 세계적인 관심을 끌었던 ‘Pokémon GO(포켓몬 고)’는 ‘Niantic(나이앤틱)’에서 개발한 iOS/Android용 게임이다. 한국에서는 2017년 초 구글 앱스토어를 통해 출시되었고 출시되자마자 이를 다운 받으려는 사용자들로 인해 서버가 마비될 정도로 등 큰 인기를 끌었다. AR 기술을 기반한 ‘포켓몬 GO’에 대해 상세히 알아보겠다.

< 게임 플레이 방식 >
앱에 접속하여 사용자(플레이어)는 자신의 아바타(avatar)를 생성한다. 성별, 피부, 눈동자, 헤어스타일, 옷 등을 선택해 꾸민다. 아바타가 만들어지면 사용자(플레이어)가 위치한 곳의 주변 지도와 함께 아바타를 현재 장소에 화면으로 나타내어 띄운다. 사용자(플레이어)가 현실세계에서 장소를 이동함과 동시에 아바타 역시 게임 내 지도에서 함께 이동한다. 이동하는 지역에 따라서 여러 종류의 포켓몬이 서식하는데, 물 근처로 가면 물 타입의 포켓몬이 서식한다. 포켓몬을 발견하면 증강현실(AR, Augmented Reality)이 작동하여 실제와 같은 배경이나 게임 이미지가 보인다. 포켓몬이 현실 속에 존재하는 것처럼 나타내기 위해 모바일 기기의 카메라와 자이로스코프(기울기 센서)를 이용해 움직임을 표현한다. 포켓몬을 포섭하게 되면 사용자(플레이어) 소유가 되고 게임 내 통화인 ‘캔디’와 ‘CP(Combat Power), 전투력’을 얻는다.

< 호응도 >
‘포켓몬 GO’에 대한 시장의 반응은 2016년 출시 직후 하루 만에 최고 매출은 물론 무료차트에서 1위를 차지할 만큼 폭발적이었다. 호주, 뉴질랜드, 미국, 독일, 영국, 이탈리아, 스페인, 포르투갈, 그린란드, 노르웨이, 스위스, 아이슬란드, 캐나다, 푸에르토 리코, 영국, 프랑스, 브라질, 아르헨티나, 칠레, 멕시코, 이스라엘, 파키스탄, 스리랑카, 일본, 몽골, 홍콩..

<중 략>

참고 자료

박용재 (Y.J. Park)임명환 (M.H. Rim) 허필선 (P.S. Heo) 구본태 (B.T. Koo『 콘텐츠 산업의 융합 유형별 사례 및 전망』, 전자통신동향분석 제25권 제5호, 2010년 10월, 한국전자통신연구원
충남 ICT 융합 문화콘텐츠센터 운영 사업, 『ICT 문화융합 기술사업화 연구회 (LAB) 사업소개』, 충남문화산업진흥원, 2016
포켓몬 공식 홈페이지, http://pokemonkorea.co.kr/game
하세정, 『디지털 경제에서의 콘텐츠 융합 및 서비스화 동향』, 제4차 산업혁명과 소프트파워 이슈리포트 2017-제3호, 정보통신산업진흥원

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