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Deployment Tactics in the Global Video Game Industry 기술경영전략 기술경영전략론 미국비디오게임산업 닌텐도 소니 소닉 챕터13

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최초등록일 2013.12.26 최종저작일 2013.12
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Deployment Tactics in the Global Video Game Industry 기술경영전략 기술경영전략론 미국비디오게임산업 닌텐도 소니 소닉 챕터13
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    소개

    기술경영전략 발표자료 및 스크립트 첨부입니다.
    ppt 자료 당연히 있고 슬라이드노트에 발표스크립트까지 전부 첨부하였습니다.
    이 자료만으로도 30분이상 발표가능하며, 안암 K대학교 경영학과에서 A+받은 자료 입니다.
    교수님께서도 칭찬했으며 2개월동안 여러명에서 고생하면서 만든 자료입니다.
    CASE STUTY 원서 책에 대한 솔루션도 첨부했으니 참고했으면 합니다.
    미국 비디오게임에 대한 모든 자료, 역사부터 전략적 형성까지 모든 과정에 거쳐 최신 자료 전부 포함되어있습니다.

    목차

    Ⅰ. 토론문제

    Ⅱ. 주요 회사 소개

    Ⅲ. 본문
    1. Pong : 새로운 시작의 시기
    2. 8비트 시스템의 등장
    3. 16비트 시스템의 등장
    4. 32/64비트 시스템의 등장
    5. 128비트 시스템의 등장
    6. 끝나지 않은 전쟁..

    Ⅳ. 문제에 대한 토론

    본문내용

    Sega가 1890년대 말 미국 비디오 게임기의 시장에서 Nintendo의 독주를 깰 수 있었던 요소가 무엇이라고 생각하는가?
    왜 Nintendo는 이전의 게임기와 호환이 되지 않도록 신제품을 개발하였을까? 이 전략의 장,단점은 무엇인가?
    1995년 Sony가 비디오 게임 시장에 진입할 당시 가지고 있던 강점과 약점은 무엇인가?
    2001년 Microsoft가 비디오 게임 시장에 진입할 당시 가지고 있던 강점과 약점은 무엇인가?
    각 게임기의 세대별로 회사들이 취한 전개전략을 비교하고, 비디오 게임 산업에서 회사의 성공과 실패에 영향을 주는 시장진입시기, 라이센싱, 가격 책정, 마케팅, 유통 전략에 대하여 설명하여라.

    <중 략>

    1. Sega가 1890년대 말 미국 비디오 게임기의 시장에서 Nintendo의 독주를 깰 수 있었던 요소가 무엇이라고 생각하는가?
    Sega는 게임타이틀에 대한 라이센스 협정을 상대적으로 느슨하게 하였고 이 결과로 닌텐도보다 많은 개발업자의 수를 가지게 되었다. 또한 닌텐도가 이전의 제품과 호환되지 않게 새 제품을 설계한데 반해 Sega는 이전제품과의 호환성을 염두해 두고 시장에 출시하였다.
    새 제품으로 돌아온 닌텐도였지만 이미 시장에는 Sega를 소유한 사람들로 넘쳐나 있었다. 결국 비슷한 성능을 가진 게임기를 이미 소유하고 있는 사람들은 시장 재진입이 늦었던 닌텐도의 새롭지만 새로운것이 아닌 게임기를 사지 않게 되었고 이는 닌텐도의 독점시장을 무너뜨렸다.

    참고자료

    · 없음
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