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최초 등록일
2013.03.30
최종 저작일
2013.03
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 일본모바일시장의 기술전제

Ⅲ. 일본모바일시장의 현황

Ⅳ. 일본모바일시장의 인기컨텐츠(인기콘텐츠)
1. 게임 콘텐츠의 향방
2. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유

Ⅴ. 향후 일본모바일시장의 전망

Ⅵ. 결론

참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론
새로운 정보기술의 이용자 수용에 관해 여러 이론적 모형이 소개되고 연구되어 왔다. Rogers(1995)는 혁신의 수용률(rate of adoption)을 결정하는 변수로서 혁신의 지각된 속성(상대적 이점, 양립성, 복잡성, 시험가능성, 관찰가능성), 혁신결정의 유형(개인의 선택적 결정, 집단적 결정), 커뮤니케이션 경로(대중매체 혹은 대인간 경로), 사회시스템의 성격(규범, 네트워크 연결성의 정도 등), 그리고 변화관리자의 촉진노력을 제시하였다. Tornatzky & Klein(1982)의 지각된 속성과 수용률에 관한 메타연구에서는 상대적 이점과 양립성(compatibility)이 항상 일관적이지는 않지만 수용률과 긍정적 관계를 가지고, 복잡성은 수용률과 부정적 관계를 가지는 것으로 제시하였다. Rogers(1995)가 제시한 속성은 일반적으로 가능한 많은 혁신에 적용될 수 있지만 개별적인 혁신기술에 따라서 다른 속성이 중요하게 취급될 수도 있다. 예컨대, Premkumar & Potter(1995)는 CASE도구를 도입하지 않은 기업들에게 비용이 방해요인이 됨을 지지하였다. 이와 같은 혁신특성들은 개인수준과 조직수준의 분석단위에서 적용될 수 있다.

<중 략>

제 4세대의 모바일상(像)은 모바일IT의 진전으로 초고속통신, 와이어리스 IPv6, 소프트웨어무선으로 어디에서도 장소의 제약 없이 오피스와 같이 인터넷 환경을 만들 수 있고 어떠한 것이라도 모바일 단말이 가능하다. Number Potability가 우수해서 유저가 자유자재로 서비스, 애프리케이션, 네트워크를 선택할 수 있으며 고도의 모바일EC를 실현할 수 있다. 또한 새로운 기술을 쉽게 시스템, 서비스에 도입 할 수 있다.
차세대모바일콘텐츠비즈니스의 가능성으로 콘텐츠비즈니스의 동향은 현재의 통신분야와 방송분야가 메디어믹스로 합쳐질 가능성이 크다. 생활도구로서 휴대전화의 차세대 가능성은 휴대전화로 결제가 가능한 모바일의 지불체계와 티켓이 종이로 필요 없는 디지털티켓, 외출장소라도 가정의 전화로 휴대전화를 조작 가능할 수 있는 가전네트워크화가 이루어질 것으로 보인다.

참고 자료

권오형(2004), 모바일 인터넷, 한국과 일본이 세계 최고, KOTRA
이경석(2007), 일본, 모바일 통신판매 시장의 큰 폭 확대 예상, KOTRA
오혁종(2005), 고급화되는 그리스 모바일콘텐츠 시장, KOTRA
전수연(2009), 일본 모바일 콘텐츠 시장 현황, 정보통신정책연구원
최정덕(2006), 모바일 디스플레이 전쟁이 시작된다, LG경제연구원
홍석균(2006), 日 모바일 게임 시장 동향, KOTRA

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