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디지털회로실험(가위바위보게임)

김밥지옥
개인인증판매자스토어
최초 등록일
2012.12.12
최종 저작일
2012.06
11페이지/ 압축파일
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소개글

디지털회로실험 프로젝트 가위바위보 게임 제작과 관련된 프로젝트 파일 입니다.

안에는 시연했던 동영상 파일과 프로젝트 결과 HWP파일이 포함되어 있습니다.

목차

1. 설계의 배경요소

2. 설계 중점목표
2.1 설계시 필요한 부분
2.2 설계시 주의 사항

3. 설계 이론
3.1 회로에 사용된 Gate 소자 설명
3.2 전반적인 설계 내용

4. 회로 설계
4.1 전체적 회로 설계도
4.2 부분적 회로 설계도

5. 시뮬레이션 및 결과
5.1 Breadboard내에서의 시연 결과
5.2 PCB기판에서의 시연 결과

6. 결론 및 느낀점

7. 참고문헌

본문내용

1. 설계의 배경요소
실생활에서 어떤 것에 우선순위를 둘 것인가에 대해 판단하기란 쉽지 않다. 그럴 때 자주 사용되는 것이 비교를 하는 방법이다. 상대와 나에 대해 규칙에 의해 정해둔 방식으로 서로를 비교하여 우선순위를 정하는 것이다. 그 중 가장 판단하기 쉬운 방법이 가위바위보이다. 상대와 나는 정해진 룰에 의해 가위나 바위, 보를 냄으로써 서로가 어떤 상태를 가질 것인지 판단하는 것이다. 장난감으로 많이 사용되고 있는 이 가위바위보 게임을 디지털 회로 시간에 gate소자들을 이용해 제작을 해보았다.

2. 설계의 중점목표
설계를 위하여 중점적으로 생각하여 방향을 잡은 부분에 대해서 간략히 설명을 하겠다.

<중 략>

가위바위보란 전자 게임을 일상생활에서 접하여 사용하였을 땐 단순한 놀이기구로만 생각했지만 이렇게 직접 만들어보고 실제로 동작하는 것을 보면서 뿌듯함과 동시에 한편으론 걱정이 되었다. 디지털 회로라는 과목이 쉽다는 생각은 안했지만 만들면서 벅차다는 생각을 하였고 빵판이나 쿼터스에서 구현할 때마다 게이트를 구성하는 창의력에 많은 한계를 느꼈다. 일단 랜덤발생기에서 네 번째 경우가 없어 게임을 만드는데 있어서 문제가 되는 점을 생각해 보았는데 결과 출력 값을 네게가 아닌 여덟 개로 한다면 조금 더 확률적 근사에 가지 않을까 싶다는 생각을 하였다. 3개를 2번 로테이션하고 하나를 제외하게 된다면 결론적으로 확률적으로 가지는 값들은 0.375, 0.375, 0.25라는 값을 가지게 되어 기존의 0.50, 0.50, 0.25를 가지게 되는 것보다 훨씬 근사한 값을 가질 수 있게 되지 않을까 싶다. 추가적인 회로의 문제로는 부득이하게 리셋버튼을 삽입하지 못하였고, 다른 실험 참가자들에 비해 단순 gate소자들로만 구성하려 했기 때문에 TTL소자를 많이 쓰게 되어 경쟁력이 있는 회로가 아니었다.

참고 자료

없음

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김밥지옥
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