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시네마틱 게임을 통한 참여형 서사에 대한 고찰

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최초등록일 2011.11.13 최종저작일 2009.12
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시네마틱 게임을 통한 참여형 서사에 대한 고찰
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    소개

    감사합니다. 소논문입니다.

    학업수행에 많은 도움이 되었으면 좋겠습니다.

    목차

    1 서론 - 4 -
    1.1 연구 배경 - 4 -
    1.1.1 게임의 해석과 시네마틱 게임의 등장 - 4 -
    1.1.2 게임과 시네마틱 게임의 특징 - 6 -
    1.2 연구 방향 - 8 -
    2 시나리오가 주는 몰입 - 8 -
    2.1 Call of Duty 4의 게임시나리오와 영화시나리오간의 유사성 - 8 -
    2.2 시나리오를 통한 서사와 참여의 조화 - 10 -
    2.3 시네마틱 게임과 시나리오 - 12 -
    3 시스템과 몰입 - 12 -
    3.1 게임에서 시스템의 정의와 기능, 성격 - 12 -
    3.1.1 시스템의 정의 - 12 -
    3.1.2 시스템의 기능 - 13 -
    3.2 게임 시스템의 기술적 한계와 허점 - 13 -
    3.2.1 게임 프로그램과 현실의 불연속적 모사 문제 - 13 -
    3.2.2 게임의 허점과 서사 진행의 방해 - 14 -
    3.3 게임 시스템의 한계와 단선적인 서사 - 14 -
    3.3.1 기술적 측면에서의 새로운 서사의 불가능성 - 14 -
    3.3.2 선형적 서사의 시스템적 장점 - 14 -
    3.4 시스템과 서사 - 15 -
    4 AI - 16 -
    4.1 게임의 한계와 이를 극복하기 위한 노력 - 16 -
    4.2 AI의 정의와 구현방법 - 16 -
    4.2.1 AI의 정의 - 16 -
    4.2.2 AI의 구현방법 - 17 -
    4.3 AI의 효과 - 17 -
    4.3.1 정보제공 - 17 -
    4.3.2 서사의 전개 - 18 -
    4.3.3 시스템의 한계 은폐 - 18 -
    4.4 AI의 최종 목표 - 19 -
    5 연출과 몰입 - 19 -
    5.1 시네마틱 게임과 연출 - 19 -
    5.1.1 연출의 정의 - 19 -
    5.1.2 시네마틱 게임에서 컷-신(Cut-Scene)이 가지는 의미 - 19 -
    5.1.3 머시니마(machinima) - 20 -
    5.2 머시니마의 사례 - 21 -
    5.2.1 컷-신이 짧고 자연스럽게 들어간 사례 - 21 -
    5.2.2 컷-신이 길게 있더라도 몰입을 방해하지 않기 위해 기초적 조작은 허용한 사례 - 22 -
    5.2.3 플레이어의 참여를 극대화하면서 서사를 전달하는 사례 - 23 -
    5.2.4 플레이어의 참여를 제한하여 서사를 전달하더라도 몰입이 유지되는 사례 - 24 -
    5.3 Call of Duty 4의 연출에서 머시니마가 갖는 의미 - 25 -
    6 결론 - 25 -

    본문내용

    게임의 해석과 시네마틱 게임의 등장
    게임이라는 새로운 형태의 매체가 나타나고 점차 그 영향력이 확대되는 가운데 , 게임의 구체적인 정체에 대한 해석 역시 학계의 한 화두가 되었다. 현재 게임에 대한 해석의 틀은, 크게 서사학(narratology)적인 방식과 게임학(ludology)적인 방식으로 나눌 수 있다 .
    서사학은 게임을 소설과 영화와 같은 고전적 서사의 연장선상에서 이해한다. 서사학적 틀에서 게임은 주로 컴퓨터로 대표되는 디지털 매체의 힘을 입어 표현의 지평을 확장한 새로운 서사형식의 하나로 해석된다. 서사매체로서 컴퓨터는 본래 상호작용이 용이한 특징을 갖고 있다 . 따라서, 게임이라는 대상에 대한 서사학적 분석은 자연스럽게 게임이 포함하고 있는 상호작용성에 기반한 자유로운 서사에 집중된다. 거기에 동원되는 다양한 학문적 도구들은 영화와 소설에 동원된 것을 그대로 계승한다는 특징이 있다.
    한혜원이 밝힌 것처럼, 서사학적 접근의 한계점은 서사학자들이 제시하였던 하이퍼픽션(hyper-fiction)과 넷필름(net-film)의 실패를 통해 드러나게 되었다 . 관객이 서사의 주체가 되어 서사를 이끌어 나가는 이 새로운 서사형식의 실현은 필연적으로 실패할 수밖에 없는 운명이었다. 자본주의 시장에서 상품성으로 대변할 수 있는 서사의 높은 완성도는 대부분 고도로 훈련된 전문적인 작가들에 의해서 구현된다. 하이퍼픽션과 넷필름의 문제점은 앤드류 글래스너의 주장에서 찾아볼 수 있다. 그는 이러한 서사형식의 문제로 서사를 이끌어 나가는 서사의 주체가 불특정 다수의 훈련되지 않은 개인들로 구성된다는 점을 지적한다 . 이렇게 구성된 서사의 주체들은 치밀하고 감동적인 구성을 지닌 이야기가 아닌, 평범하고 무난한 이야기라는 완성도가 떨어지는 형태의 결과물만을 내놓았다 . 하이퍼픽션과 넷필름이 아직까지도 실험적 수준의 작품에 머무르며 상업화되지 못하고 있으며, 예술분야와 같은 비교적 제한적인 영역에서 그 명맥을 이어나가는 것이 실패의 증거이다. 아울러 이것은 상호작용성에 기반한 서사가 게임의 본질적인 측면이 아니라는 의문을 제기하게 되는 계기가 되었다.

    참고자료

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