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경험목적별 메타버스의 아바타 감정표현 사례분석을 통한 방향성 연구 - 게임, 체험, 공연 형태의 대표 플랫폼을 중심으로 - (A study on the Direction through Case Analysis of Emotional Expressions of Avatars in the Metaverse by the Purpose of Experience - Focus on Representative Platforms for Game Type, Experiential Type an)

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최초등록일 2025.07.18 최종저작일 2022.12
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경험목적별 메타버스의 아바타 감정표현 사례분석을 통한 방향성 연구 - 게임, 체험, 공연 형태의 대표 플랫폼을 중심으로 -
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국공간디자인학회
    · 수록지 정보 : 한국공간디자인학회 논문집 / 17권 / 8호 / 445 ~ 452페이지
    · 저자명 : 이하은, 한정엽

    초록

    (연구배경 및 목적) 메타버스에 대한 관심이 매우 높아지면서 사회, 경제, 문화적 변화가 진행됨에 따라 학술적 연구에서도 메타버스 플랫폼 내의 활용 기술로 필요한 요소 개발, 네트워크, 융합 콘텐츠, 디지털 휴먼에 대한 다양한 연구들이 진행되고 있다.
    이 중 메타버스 내의 자신과 상대를 보여주는 아바타에 대한 실감적, 실제적 표현에 대한 연구는 지속적으로 진행되었으나, 그아바타들이 소통함에 가장 중시되고 있는 감정표현에 대한 연구는 매우 부족하다. 이에 따라 본 연구에서는 메타버스 플랫폼의경험 목적에 따라 분류된 가상공간에서 비언어적 표현방식을 중심으로 제작되는 아바타 감정표현에 대한 방향성을 제시하는데목적이 있다. (연구방법) 본 연구는 메타버스 플랫폼을 사용자가 참여하는 경험 목적에 따라 체험형, 게임형, 공연형으로 분류함을 범위로 둔다. 또한, 분류된 경험 목적에 따른 동시 이용자가 가장 많았던 플랫폼들을 대표 사례로 선정하여 제페토, 로블록스, 이프랜드 플랫폼 내의 아바타 감정표현을 제공하는 방식들의 비언어적 감정표현 사례를 분석하였다. (결과) 대표 사례들을 분석한 결과 메타버스 플랫폼들은 현재 신체 생리적 반응에 따라 기쁨, 화남, 자부심, 감동, 경탄, 슬픔, 두려움, 긴장, 싫음, 부끄러움, 걱정이라는 11가지 아바타 감정표현이 제공되고 있음을 확인하였다. 또한, 게임형은 게임 목적을 달성하기 위해 유도되는 감정인 기쁨과 화남을 중심으로 성취감과 실패감을 느끼도록, 공연형은 다함께 원하는 공연을 동시에 관람하며 유도되는 감정인 경탄과 감동을 중심으로 소속감과 경외감을 느끼도록, 마지막 체험형은 새로운 공간과 경험을 도전하기 위해 유도되는 감정인 긴장과 두려움을 중심으로 기대감과 실망감을 느끼도록 하는 감정들을 파생시킬 필요가 있다는 방향성을 도출하였다. (결론) 본연구는 메타버스 플랫폼의 아바타 감정표현을 11가지 유형으로 분류하였으며, 경험 목적별 정도가 다양한 감정 파생표현들이달라질 수 있다는 방향성을 도출하여 경험 목적에 따른 메타버스에서 아바타 감정표현의 주요 감정이 서로 다르게 표현될 필요가 있으며, 주요 감정을 중심으로 다양한 차이를 보일 수 있도록 표현에 차이를 두어야 함을 시사한다. 본 연구는 경험 목적에 따라 메타버스 플랫폼의 감정표현이 파생될 감정표현들에 대한 다양한 세부 표현들과 범주 및 정의에 대한 필요성을 제시함에 의의를 배가시킨다.

    영어초록

    (Background and Purpose) As social, economic, and cultural changes progress with high interest in the metaverse, various academic studies are being conducted on the development of necessary elements, networks, convergence content, and digital humans with technologies used in metaverse platforms. Among them, research on the immersive and realistic expressions of avatar images showing oneself and the other person in the metaverse has been continuously conducted, but research on the emotional expressions of avatars, which are the most important in communication, is insufficient.
    Accordingly, the purpose of this study is to suggest a direction for the emotional expressions of avatars produced centering on non-verbal expression methods in a virtual space classified according to the purpose of experience on metaverse platforms. (Method) Metaverse platforms were classified into experience, game, and performance, which are presented for user participation according to the purpose of experience. In addition, platforms with the largest number of simultaneous users according to the classified purpose of experience were selected as representative cases, and cases of non-verbal emotional expressions according to the purpose of experience were selected in ZEPETO, Roblox, and Ifland platforms.
    (Results) From the analysis of the cases, it was confirmed that the metaverse platforms currently provide 11 emotional expressions of avatar, such as joy, anger, pride, touching, amazement, sadness, fear, tension, dislike, shyness, and worry, according to the physical and physiological responses of the body. In addition, it was analyzed to derive certain emotions according to type as follows. The game-type needs to derive emotions to feel a sense of achievement and failure, centering on joy and anger, which are the emotions induced to achieve the purpose of the game. The performance-type must derive emotions to feel a sense of belonging and awe, centering on wonder and touching, which are emotions induced by simultaneously watching a desired performance. Finally, the experiential-type needs to derive emotions to feel a sense of expectation and disappointment, centering on tension and fear, which are emotions that are induced to challenge new spaces and experiences. (Conclusions) This study classified the avatars' emotional expressions on the metaverse platforms into 11 types, and obtained the direction in which derived emotional expressions could vary according to the purpose of experience, which suggested that the main emotions of the avatars need to be expressed differently in the metaverse according to the purpose of experience, and that the expressions should be differentiated to show various differences centering on the main emotions. The significance of this study was multiplied by presenting the need for various detailed expressions, classifications, and definitions of emotional expressions in the metaverse according to the purpose of experience.

    참고자료

    · 없음
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