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MZ세대의 가치소비 경험요인에 기반한 메타버스 플랫폼 서비스디자인 제안 -카노모델의 활용을 중심으로- (Metaverse Platform Service Design Proposal Based on the Value Consumption Experience Factors of the MZ Generation -Focused on the Use of the Kano Model-)

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최초등록일 2025.07.18 최종저작일 2022.03
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MZ세대의 가치소비 경험요인에 기반한 메타버스 플랫폼 서비스디자인 제안 -카노모델의 활용을 중심으로-
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국디자인문화학회
    · 수록지 정보 : 한국디자인문화학회지 / 28권 / 1호 / 17 ~ 33페이지
    · 저자명 : 김소연, 김지영, 전재연, 류라임, 구유리

    초록

    최근 메타버스(Metaverse)에 대한 높은 관심으로다양한 브랜드와 기업들이 MZ세대의 과시적인 소비성향을 겨냥한 마케팅 활동을 목적으로 메타버스 플랫폼에 입점하고 있다. 그러나 메타버스 플랫폼 내 콘텐츠의 다양성 부족은 MZ세대의 ‘가치소비’⋅‘미닝아웃’ 트렌드를 반영하기에 한계가 있다.
    이에 본 연구는 메타버스 플랫폼 내 과시소비를 조장하는 기업 중심의 소비 문화의 한계점을 극복하고자 ‘가치소비’⋅‘미닝아웃’을 활용한 메타버스 플랫폼서비스디자인을 제안하고자 한다. 연구 방법으로 문헌분석을 통해 MZ세대의 가치소비 경험요인을 도출하였으며, 메타버스의 대표적인 플랫폼인 제페토를 분석의 대상으로 선정하였다. 메타버스 플랫폼 사용자의소비 여정에 따라 경혐 요인을 분류하고, 카노모델을통해 메타버스 플랫폼 내에서 느끼는 구매 기능별 효용을 검증하였다. 연구 결과 ‘과시소비’에 대한 기능이무관심 요소(I)로 ‘가치소비’, ‘미닝아웃’, ‘가상과 현실의 연계’, ‘기부’ 등이 매력적 요소(A)로 도출되었다. 분석결과를 바탕으로 ‘소비 성향에 따른 맞춤형 브랜드 및 아이템 추천’, ‘다양한 맵에서 소셜리더와 함께퀘스트를 수행하며 젬/코인 획득’, ‘소규모 사회적 기업의 펀딩 지원을 통한 기업과 유저의 상생소비 유도’, ‘구매한 아이템으로 사회적 가치를 표현할 수 있는 챌린지 맵’으로 네 가지의 서비스를 제안하였다.
    본 연구 결과는 ‘가치소비’⋅‘미닝아웃’에 니즈가 있는 MZ세대의 신규 사용자 유입을 통해 메타버스 플랫폼 활성화에 기여할 수 있다. 또한 과시소비를 조장하는 기업 중심의 소비 문화를 지양하고 윤리적 소비트렌드 확산에 기여할 수 있다. 향후 제페토 플랫폼뿐만 아니라 타 메타버스 플랫폼의 서비스 개발에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

    영어초록

    Recently, with a high interest in Metaverse, various brands and companies are entering the Metaverse platform for the purpose of marketing activites aimed at the conspicuous consumption tendency of the MZ generation. However, the lack of diversity in contents within the Metaverse platform has limitations in reflecting the MZ generation’s ‘Value Consumption’ and ‘Meaning-Out’ trends.
    Therefore, the purpose of this study was to propose a Metaverse platform service design utilizes ‘Value Consumption’ and ‘Meaning-Out’ to overcome the limitations of a corporate-centered consumption culture that encourages ‘Conspicuous Consumption’ within the Metaverse platform. As a research method, the ‘Value Consumption’ experience factors of the MZ generation were derived through literature analysis, and ZEPETO, a representative platform of Metaverse, was selected for analysis. Experiece factors were classified according to the consumption journey of Metaverse platform users, and the utility of each purchase function felt within the Metaverse platform was verified through the Kano Model. As a result of the study, ‘Value Consumption’, ‘Meaning-Out’, ‘Connection of virtual reality and reality’, and ‘Donation’ were derived as attractive factors (A) as the indifference factor (I) for the function of ‘Conspicuous Consumption’. Based on the analysis results, four services were proposed : ‘Recommendation of customized brands and items according to consumption tendency’, ‘Acquisition of gems/coins by performing quests with social leaders on various maps’, ‘Inducing win-win consumption between companies and users through funding support for small social enterprises’ and ‘A challenge map that can express social value with purchased items’.
    The results of this study can contribute to the activation of the Metaverse platform through the influx of new users from the MZ generation, who have a need for ‘Value Consumption’ and ‘Meaning-Out’. In addition, it can contribute to the spread of ethical consumption trends by avoiding the corporate-centered consumption culture that encourages ‘Conspicuous Consumption’. It is expected that it can be used for service development of not only the ZEPETO platform but also other Metaverse platforms.

    참고자료

    · 없음
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