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시각 문법을 통한 게임의 타격감 표현 분석 -RPG 장르의 플랫폼 별 비교를 중심으로- (Analyzing the Impact Feedback in Games through Visual Grammars –focused on comparing RPG Genres by Platform–)

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최초등록일 2025.07.18 최종저작일 2023.09
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시각 문법을 통한 게임의 타격감 표현 분석 -RPG 장르의 플랫폼 별 비교를 중심으로-
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    • 🎮 게임 디자인의 시각적 문법을 깊이 있게 분석하는 학술적 접근
    • 🔍 플랫폼별 타격감 표현의 차이점을 체계적으로 연구
    • 💡 게임 사용자 경험의 핵심 요소인 '타격감'을 새로운 관점에서 탐구

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    서지정보

    · 발행기관 : 한국만화애니메이션학회
    · 수록지 정보 : 만화애니메이션연구 / 72호 / 393 ~ 424페이지
    · 저자명 : 안진경

    초록

    본 논문의 목적은 게임의 타격감을 위해 사용되는 시각적 요소들을 시각문법 이론에 따라 분석하고, 플랫폼에 따른 표현의 특징들을 살피는 데 있다.
    게임의 타격감은 플레이어가 게임 내 특정 대상을 타격했을 시 느껴지는 심리적 감각으로, 게임 사용자들의 감각적 몰입을 결정하는 핵심 요소로 기능한다. 본 논문은 타격감의 개념을 사용자 경험 차원의 풍성한 피드백 개념으로 확장하고 타격의 결과로 발생한 시각적 피드백 요소들을 분석 대상으로삼는다.
    PC 기반 RPG의 경우 타격에 따른 시각적 피드백은 끊임없이 반복되는전투 속에서 캐릭터의 성장을 확인할 수 있는 지표로서 존재한다. 플레이어는게임 세계 내 재현된 캐릭터를 움직이는 주체로서 행위의 결과를 시각적으로확인하며 끊임없이 이어지는 성장의 지표에 만족감을 느낀다. 콘솔 플랫폼 기반의 ARPG는 재현된 캐릭터와 플레이어의 동일시를 목표로 게임 내적 피드백을 다수 활용하며 게임 세계에의 몰입을 강화한다. 마지막으로 모바일 RPG 는 자동 전투가 양산한 ‘바라보는’ 플레이어의 한계를 극복하기 위해 과장된표현을 통해 플레이어의 개입을 지속적으로 유도한다.
    분석 결과 플레이어와 캐릭터의 거리가 플랫폼 별 시각적 피드백의 차이를 만들어내는 주요 요인이며, 이러한 차이가 게임의 미학인 에이전시에도 영향을 끼친다는 사실을 확인할 수 있었다. 캐릭터와 플레이어의 거리가 가까울경우 타격감의 표현은 캐릭터 행동의 성공을 확인하는 행위의 에이전시를, 거리가 멀 경우 게임의 시스템에 대한 제어의 에이전시를 발현한다.

    영어초록

    The purpose of this study is to analyze the visual elements used for the impact feel in games based on visual grammar theory, and to examine the characteristics of the representation depending on the platform. The impact feel in a game is the psychological sensation felt when a player hits a specific object in the game, and it functions as a key factor in determining the sensory immersion of game users. This study extends the concept of impact feel to the concept of rich feedback at the user experience level and analyzes the visual feedback elements generated as a result of hitting.
    In the case of PC-based RPGs, visual feedback from strikes exists as an indicator of the character’s growth in constantly repeated battles.
    As a player who moves the recreated character in the game world, the player can visually see the results of their actions and feel satisfied with the constant indicators of growth. ARPGs on console platforms utilize a lot of in-game feedback to strengthen immersion in the game world, with the goal of identifying the player with the recreated character.
    Finally, mobile RPGs constantly remind players of their involvement through exaggerated representations to overcome the limitations of the “onlooker” player created by automated combat.
    As a result, this study shows that player-character distance is a key factor in the differences in visual feedback across platforms, and that these differences also affect agency, the aesthetics of the game. When the character is close to the player, the representation of impact feel expresses the agency of action - the satisfaction derived from the success of the character’s actions - while when the character is farther away, the representation of impact feel expresses the agency of control over the game’s systems.

    참고자료

    · 없음
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