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‘영혼(靈魂)’의 형상이미지 대한 연구 - 애니메이션 <기동아, 부탁해(花田少年史)>를 중심으로- (A STUDY ON THE IMAGE OF A ‘SOUL' - WITH AN EMPHASIS ON THE ANIMATION MOVIE < HANADASHONENSHI>)

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최초등록일 2025.06.03 최종저작일 2007.06
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‘영혼(靈魂)’의 형상이미지 대한 연구 - 애니메이션 &lt;기동아, 부탁해(花田少年史)&gt;를 중심으로-
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국애니메이션학회
    · 수록지 정보 : 애니메이션연구 / 3권 / 1호 / 89 ~ 107페이지
    · 저자명 : 조현미

    초록

    인간 삶에 있어 죽음과 관련된 의문은 예로부터 철학적 논변(論辨)의 중심에 자리 잡고 있다. 죽음에 대한 연구는 죽음의 공포를 극복하려는 인간의 의지이며, 그 극복의 한 방편으로 ‘영혼(靈魂)’을 등장시키고 있다. ‘영혼불멸설’을 비롯해 ‘부활설’ ‘윤회설’ 등은 영혼에 의한 내세관(來世觀)의 확립이며, 이는 종교의 본질을 이루기도 한다.
    이러한 영혼에 대한 인간의 관심은 애니메이션에도 적극 반영되어 애니메이션의 모티브가 되고 있다. <헤라클레스(Hercules)> <뮬란(Mulan)> <반딧불의 묘(火垂るの墓)> 등에서 우리는 시각화된 영혼을 볼 수 있다. 보이지 않는 영혼은 아이러닉하게도 최첨단 디지털시대인 지금 애니메이션이라는 가상공간 안에 실존하고 있다.
    이 논문은 애니메이션에 등장하는 ‘영혼’의 시각화된 형상이미지에 대한 연구이다. 가상공간 안에서 영혼은 어떤 형상으로 실존하고 있으며, 왜 그러한 형상으로 나타나는 가에 대해 종교적 영혼관을 바탕으로 애니메이션 <기동아, 부탁해>를 통해 분석하고 결론을 도출하였다.
    결론적으로 애니메이션 속의 영혼은 살아있는 인간의 형상을 그대로 옮겨 놓되 보통 사람들에게는 보이지 않는 점을 강조하고 있다. 과학적으로 증명되지는 않았지만 심령사진이나 영혼을 보았다고 믿는 이들의 증언이 이를 뒷받침한다. 즉, 영혼은 육체에 깃들은 정신 혹은 혼(魂)으로써 죽음과 동시에 분리되지만 그 모습은 육체의 모습과 같다고 생각하는 것이다. 결국 영혼의 형상은 불멸(不滅)하기를 원하는 인간 심리가 그대로 반영된 이미지라 할 수 있다.

    영어초록

    This study is based on the background that the existing concept of animation has broken away from the traditional mold of animation and is diversified into animation by media as a source contents following the growth of interactive media in the era of digital convergence era. Hereupon, we examine the trend of interactive media following the convergence of genres amidst the changing digital environment and reflect on the extensibility of animation.
    The study has examined the characteristics of the interactive media through literature reviews on the development of the media following the digital environment change and the characteristics of the animation as a medium. Furthermore, the study has projected tasks of interactive media in the future followed by the characteristics of web animation and mobile animation and its case studies on the extensibility of animation becoming generalized amidst the flood of digital era simulation.
    The result is that the various digital contents have also been integrated into the animation according to the characteristics of the media under digital convergence and the interactive aspect is expanding newly and more diversely.
    This research is significant in the fact that it has provided data through examples about the extensibility of the animation breaking away from the mold of the existing concept in the interactive media environment growing rapidly.

    참고자료

    · 없음
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