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게이미피케이션에 기초한 시각디자인 수업이 고등학교 1학년의 학습 동기 및 학업 성취도에 미치는 영향 (The Influence of Visual Design Class using Gamification on the Learning Motivation and Academic Achievement of First-year High School Learners)

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최초등록일 2025.05.25 최종저작일 2020.05
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게이미피케이션에 기초한 시각디자인 수업이 고등학교 1학년의 학습 동기 및 학업 성취도에 미치는 영향
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국디자인학회
    · 수록지 정보 : 디자인학연구 / 33권 / 2호 / 215 ~ 229페이지
    · 저자명 : 조다연, 김효정

    초록

    연구배경: 본 연구는 게이미피케이션을 활용한 시각디자인 수업이 고등학교 1학년의 학습 동기 및 학업 성취도에 어떠한 영향을 미치는지 탐구하는 것을 목적으로 한다.
    연구방법: 연구주제에 대한 문헌적 고찰을 바탕으로 게이미피케이션을 활용한 시각디자인 교수·학습 프로그램과 게임도구를 디자인 및 개발했다. 연구대상은 서울시에 소재한 D고등학교 1학년 74명의 남학생을 단일집단으로 선정하여 총 6차시의 연구수업을 진행했다. 설계한 프로그램과 디자인한 게임도구의 효과성을 입증하기 위해서 학습 동기 및 학업 성취도 측정 도구를 제작하여 교육 전문가 1인과 미술 교사 1인에게 타당도를 검증받은 후, 연구대상에게 사전·사후 검사를 실시했다. 해당 검사는 SPSS Ver 21.0 통계 프로그램을 사용하여 전산통계 및 처리했으며, 수업을 통해 수집한 학생들의 디자인 결과물은 질적으로 분석하였다.
    연구결과: 학생들은 게이미피케이션을 활용한 시각디자인 수업과 게임도구에 흥미를 느끼고 이에 적극적으로 참여했다. 이를 통해서 시각디자인에 대한 학습자의 이해와 관심이 높아졌고, 삶 속에서 시각디자인의 활용방안과 필요성에 대해서 인식하게 되었다.
    결론: 게이미피케이션을 활용한 시각디자인 수업이 실제 교육현장에서 실효성이 있음을 입증하였다. 또한 이것이 고등학교 1학년의 학습 동기와 학업 성취도를 향상시키는데 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인하였다

    영어초록

    Background: The purpose of this study is to explore how a visual design class using gamification affects the learning motivation and academic achievement of first-year high school learners.
    Methods: Based on the theoretical consideration of this research topic, the teaching-learning program and game tool were designed and developed. Afterwards, 74 male students in the first year of D high school located in Seoul, South Korea were selected as the experimental group, and a total of 6 periods of classes were taught. To prove the effectiveness of the program and game tool, the author developed tools to measure learning motivation and academic achievement. After proving the validity of the tools by an education expert and a school art teacher, the tools were used to the students before and after the classes. The measured results were processed through SPSS Ver 21.0. The other designed results from the classes were analyzed qualitatively.
    Results: The students were interested in and actively participated in the visual design class and game tool using gamification. Their understanding and interest in visual design increased, and the students learned how to use visual design in their lives and found the need for it.
    Conclusions: The visual design class using gamification proved effective in the actual field of education. Also, we found a positive impact of this education on improving academic motivation and academic achievement of first-year high school learners.

    참고자료

    · 없음
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