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에듀테크 기반 초급 한국어 수업에서의 게이미피케이션(Gamification) 활용 방안 연구 -단기 과정 유학생을 대상으로- (A Study on the Utilization of Gamificationin the Edutech-based Beginner Korean Class -For international students in short-term courses-)

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최초등록일 2025.05.25 최종저작일 2022.09
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에듀테크 기반 초급 한국어 수업에서의 게이미피케이션(Gamification) 활용 방안 연구 -단기 과정 유학생을 대상으로-
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    서지정보

    · 발행기관 : 우리어문학회
    · 수록지 정보 : 우리어문연구 / 74호 / 705 ~ 733페이지
    · 저자명 : 장지영

    초록

    이 연구는 초급 단기 학습자들을 대상으로 에듀테크 기반 게이미피케이션 수업 방안을 제안하는 데 목적이 있다. 본 연구에서 사례로 삼은 것은 서울 소재 대학의 여름 단기 과정으로 개설된 4주 간의 한국어 수업에서 실시한 게이미피케이션 수업이다. 이 수업은 하루 2시간 30분, 4주간 15회에 걸쳐 이루어졌으며 수업 참여자는 다국적 학습자 7명이었다. 에듀테크 기반 게이미피케이션 수업을 실시한 결과 다음과 같은 시사점을 얻을 수 있었다. 첫째, 교사와 학습자의 파트너 관계에 대한 교사의 인식 변화가 필요하다. 둘째, 게임을 통해 학습자들의 자기 주도 학습을 끌어내는 것이 중요하다. 셋째, 게임 규칙의 설명에 많은 시간을 할애하지 않는 것이 좋다. 넷째, 게이미피케이션 수업을 위해서는 철저한 준비가 필요하다. 다섯째, 모바일 기기로 플레이가 가능한 게임을 준비하는 것이 좋다. 여섯 째, 게임 제작에 소요되는 교사의 수고를 처음부터 두려워할 필요는 없다. 이와 같이 에듀테크의 일환으로 교육 게이미피케이션을 한국어 수업에 활용한다면 학습자들의 흥미와 동기 부여는 물론이고 교사와 학습자의 상호 작용, 학습 효과에도 긍정적 영향을 미칠 수 있다.

    영어초록

    The purpose of this study is to propose an edutech-based gamification class plan for beginner learners in short-term course. In this study, a gamification class conducted in a four-week Korean class opened as a summer short-term course at a university in Seoul. This class was conducted 15 times for 4 weeks, 2 hours and 30 minutes a day, and 7 multinational learners participated in the class. As a result of conducting edutech-based gamification classes, the following implications were obtained. First, it is necessary to change the teachers’ perception of the partner relationship between teachers and learners. Second, it is important to draw learners' self-directed learning through games. Third, it is better not to spend much time explaining the game rules. Fourth, thorough preparation is required for gamification classes. Fifth, it is better to prepare a game that can be played on a mobile device. Sixth, there is no need to be afraid of the teacher's hard work in game production from the beginning. In this way, if educational gamification is used in Korean language classes as part of edutech, it can have a positive effect on the interest and motivation of learners as well as the interaction and learning effect of teachers and learners.(OOO University)

    참고자료

    · 없음
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