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모바일 소셜 캐주얼 게임 <댄스빌>의 협력적 공유 네트워킹 기반 플레이어 경험 디자인 연구 (A Study on the Player Experience Design Based on Collaborative Shared Networking in Mobile Social Casual Game )

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최초등록일 2025.05.01 최종저작일 2019.09
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모바일 소셜 캐주얼 게임 &lt;댄스빌&gt;의 협력적 공유 네트워킹 기반 플레이어 경험 디자인 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국디자인문화학회
    · 수록지 정보 : 한국디자인문화학회지 / 25권 / 3호 / 261 ~ 281페이지
    · 저자명 : 양연경

    초록

    최근 모바일 소셜 네트워크 게임(MSNG)은 SNS의확산과 대중들의 보편화를 통해 게임 산업의 중요한비즈니스모델로 성장하였다. 국내 게임 산업도 K-POP 시장과 컬래버레이션 작업을 통해 게임 시장과 엔터테인먼트 시장도 혁신적으로 변하고 있다.
    본 연구는 컴투스가 출시한 모바일 소셜 캐주얼 게임 <댄스빌>의 게임 플레이어 경험 디자인을 분석하였다. 첫째, 기존의 캐주얼 게임과 차별화된 특징들, 영역별 게임 디자인 세부 요소들을 분석하였다. 둘째, 게임 플레이어들의 댄스, 뮤직, 영상물 등의 창작 과정을 분석하고 호혜성에 기반하는 협력적 공유 네트워킹 게임 특성을 연구하였다. 셋째, 모바일 소셜 캐주얼 게임의 내부적 네트워킹 효과와 외향적 네트워킹 효과를 비교 분석 함으로써 게임 플레이어 경험디자인 효과에 대한 종합 시사점을 제시하였다. 본 연구는 베타테스트 및 시험 플레이 과정을 총 1년 6개월을 거쳐 소셜 네트워킹 플레이어 경험 디자인을 분석함으로써 플레이어들이 공통으로 제시하는 키워드빅데이터 분석을 거쳐 플레이어 경험 디자인 연구를진행하였다.
    댄스빌의 플레이어 경험 디자인은 소셜 네트워킹게임 플레이 방식에 있어 내부적 협력 네트워킹과 외향적 협력 네트워킹으로 나누어 볼 수 있다. 내부 순환 네트워킹 요인은 게임 내 NPC 캐릭터들과 상호관계를 맺는 방식이며, 멀티플레이 요인은 플레이어들과 실시간 소통, 협력, 평가, 경쟁, 배움, 교환가치, SNS 네트워킹 방식이다.
    본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 댄스빌은 국내 최초의 샌드박스 플랫폼 모바일 캐주얼 게임이며‘집중과 선택’의 차별화 전략을 구축하였다. 둘째, 모바일 게임 시장 포지셔닝과 K-POP 컬래버레이션 전략은 경제적 시너지와 새로운 트랜스 미디어 시장의가치를 높여준다. 셋째, 댄스빌은 내부적 소셜 네트워킹과 외향적 소셜 네트워킹을 통해 플레이어 경험 디자인을 확장시키고, 게임의 협력적 공유 네트워킹의시너지를 효과적으로 발휘한다. 넷째, 복합장르 캐주얼 모바일 게임의 출현은 사회적 가치를 실현하는 몰입형 문화 소셜 네트워크 인프라를 새롭게 형성한다.
    게임의 플레이어 경험 디자인은 소셜 네트워크 환경을 통해 협력과 공유의 호의적, 호혜적 행위로 이어질 수 있는 사회적 효과를 창출할 수 있을 것이다.

    영어초록

    Recently, mobile social network games (MSNG) have grown into an important business model for the gaming industry through the spread of SNS and the universalization of the public. The local game industry is also turning the game and entertainment industries into innovative ones through the K-pop market and collaboration works. This study analyzed the game player experience design of Com2’s mobile social casual game Dance Ville.
    First, it analyzed the existing casual games and differentiated features, and analyzed the detailed elements of game design in each area. Second, we analyzed the creative processes of the game players such as dance, music, and music video clips editing, and studied the collaborative shared networking game characteristics based on reciprocity. Third, the study presented a comprehensive time frame for game player experience design effects by comparing and analyzing the internal and extroverted networking effects of mobile social casual games. This study analyzed the social networking player experience design after a total of one and a half years of beta testing and test play process.
    And it went through the keyword Big data analysis that players put forward in common and conducted a study on player experience design.
    Dance Ville’s player experience(PX) design can be divided into internal collaborative networking and extroverted collaborative networking in social networking game play styles. Internal circular networking factors are the ways in which NPC characters in games are interconnected. Multiplayer factors are real-time communication, cooperation, evaluation, competition, learning, exchange value and SNS networking methods with players.
    The conclusions of this study are as follows.
    First, Dance Ville is the first sandbox platform mobile casual game in Korea and has established a strategy to differentiate ‘focus and choice’. Second, mobile game market positioning and K-pop culture strategies enhance economic synergy and the value of the new trans media market. Third, Danceville expands the player experience design through internal social networking and extroverted social networking, effectively exercising the synergy of the game’s collaborative shared networking. Fourth, the emergence of complex genre casual mobile games creates a new immersive cultural social network infrastructure that realizes social values.
    The game’s player experience design will create social effects that can lead to favorable and reciprocal actions of cooperation and sharing through social network environments.

    참고자료

    · 없음
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