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코지마 히데오 게임의 이차 프레임 활용 분석 - <메탈 기어 솔리드 5 팬텀 페인>의 컷씬을 중심으로 - (An Analysis on the usage of the Second Cadre on Hideo Kojima’s Video Game: Focusing on the Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)

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최초등록일 2025.04.26 최종저작일 2021.11
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코지마 히데오 게임의 이차 프레임 활용 분석 - &lt;메탈 기어 솔리드 5 팬텀 페인&gt;의 컷씬을 중심으로 -
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    서지정보

    · 발행기관 : 한양대학교(ERICA캠퍼스) 한국미래문화연구소
    · 수록지 정보 : 미래문화 / 2호 / 76 ~ 102페이지
    · 저자명 : 장민호

    초록

    본 논문은 코지마 히데오 감독의 게임 속 컷씬에 나타난 이차 프레임의활용 형태를 분석한다. 대상 게임은 2015년에 출시된 <메탈 기어 솔리드V: 더 팬텀 페인>이다. 게임 속 컷씬에 등장하는 각종 사물들과 언어에 대한 인식은 이차 프레임으로서 작품 스토리를 전달하는 중요한 상징이자 주제의식을 함축하는 존재로 기능한다. 이들은 이차 프레임의 기본적인 기능을 수행하고 있으며, 이차 프레임으로서 스토리 안에서 특정한 의미도 함께 가지고 있다. 작품 속 이차 프레임으로 호명되는 존재는 유형의 가시적인 것들과 비가시적인 것이 모두 등장한다. 컷씬 속에서 발견되는 이차 프레임들의 의의를 탐색하는 것이 본고의 목적이다.

    영어초록

    This paper analyzes the use of secondary frames in the cutscenes in the game directed by Hideo Kojima. The target game is Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, released in 2015. Recognition of various objects and the notion of the language appearing in the cutscenes in the game serves as a secondary frame, an important symbol that conveys the story of the work, and an existence implying a sense of the subject matter. They perform the basic functions of secondary frames, and as secondary frames, they also have a specific meaning in the story. The existence called the secondary frame in the work appears both tangible and invisible. The purpose of this paper is to explore the significance of secondary frames found in cutscenes.

    참고자료

    · 없음
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