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인터랙티브 미디어 기반으로 한 스포츠 브랜드 체험공간디자인 사례분석 (Case Study on Sports Brand Experience Space Designs Based on Interactive Media)

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최초등록일 2025.04.17 최종저작일 2024.03
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인터랙티브 미디어 기반으로 한 스포츠 브랜드 체험공간디자인 사례분석
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국디자인문화학회
    · 수록지 정보 : 한국디자인문화학회지 / 30권 / 1호 / 175 ~ 188페이지
    · 저자명 : 심원, 엄경희

    초록

    본 연구는 현대 과학 기술의 발전과 소비자 요구의변화에 따라 스포츠 브랜드 분야에서 주목받고 있는인터랙티브 미디어 체험공간 디자인에 초점을 맞추어연구분석하였다. 스포츠 브랜드 체험공간은 브랜드 이미지와 제품 마케팅의 핵심 요소로 자리매김하고 있으며, 인터랙티브 미디어의 도입은 이러한 공간의 발전에 중요한 영향을 미쳤다. 특히 글로벌 스포츠 브랜드 나이키(Nike)와 메타버스 가상공간 협업은 새로운비즈니스 모델의 가능성과 미래 성장성을 보여주었다.
    그러나 이러한 새로운 동향에도 불구하고, 인터랙티브미디어가 스포츠 브랜드 체험공간에서 실제로 어떻게활용되고 있는지에 대한 체계적이고 심층적인 학술연구는 여전히 미흡한 실정이다.
    그러므로 인터랙티브 미디어와 스포츠 브랜드 체험공간 디자인의 정의 및 특성을 조사하고, 관련 디자인 사례를 분석하여, 스포츠 브랜드 체험공간 디자인의 발전방향을 모색하고 브랜드 전략 수립에 필요한 기초 자료를 제공하는 것이 본 연구의 목적이라고 할 수 있다.
    연구범위는 가상현실, 증강현실, 홀로그램 등 인터랙티브 미디어의 표현 방식과 체험 요소에 대한 심층분석을 포함한다. 나이키, 아디다스, 푸마를 중심으로현 스포츠 브랜드 체험공간 디자인을 조사하였다.
    연구방법은 문헌 조사와 인터넷 검색을 통해 인터랙티브 미디어와 스포츠 브랜드 체험공간의 특성을정리하였으며, 인터랙티브 미디어 기술과 체험적 요소를 결합한 사례 연구를 진행하였다.
    연구결과, 가상현실과 증강현실 기술은 스포츠 브랜드 체험공간에서 효과적으로 활용되었으며, 특히 몰입감 높은 체험을 제공하였다. 홀로그램 기술은 주로 제품 전시에 사용되었으며, 입체영상 기술은 다른 기술과의 융합 추세에 있다. 나이키와 아디다스는 다양한인터랙티브 미디어 기술을 통합적으로 활용하고 있지만, 푸마는 여전히 입체 영상 기술에 중점을 두고 있어 브랜드 전략에 차이를 보였다.
    결론적으로, 인터랙티브 미디어는 스포츠 브랜드 체험공간 디자인의 발전에 중요한 역할을 하며, 브랜드전략 수립에 중요한 수단이 될 것이라고 사료된다. 본연구는 향후 인터랙티브 미디어 기반의 스포츠 브랜드 체험공간 디자인에 대한 체계적인 연구가 좀 더활발히 이루어진다면 스포츠 브랜드의 매출 증대에도움울 줄 것이라고 예상된다.

    영어초록

    In recent years, technological advancements and changes in consumers’ needs have brought attention to the designs of interactive media experience spaces in the sports brand sector. Sports brand experience spaces have consolidated their place as a core element in brand images and product marketing. The introduction of interactive media into sports brand experience spaces greatly affects the development of such spaces. The recent collaboration between the global sports brand Nike and the metaverse virtual space technology has allowed a glimpse into the possibility of a new business model and its future growth potential. However, despite these new trends, the relevant body of research still lacks a systematic and in-depth academic examination of how interactive media are actually used in sports brand experience spaces.
    As such, the purpose of this study is to examine the definition and characteristics of interactive media and sports brand experience space and analyze the relevant design cases. It is also aimed at proposing a future direction for the development of sports brand experience space designs and providing data to inform brand strategies.
    To that end, this study conducts an in-depth analysis of the modes of expression in interactive media, such as virtual reality (VR), augmented reality (AR), and hologram, as well as the experiential elements.
    Specifically, it reviews the sports brand experience space designs of sports brands, focusing on Nike, Adidas, and Puma.
    As for the research method, this study summarizes the characteristics of sports brand experience space based on the relevant literature and internet search results and explores cases where combines interactive media technologies are combined with experiential elements.
    According to the findings of this study, VR and AR technologies are being effectively used in sports brand experience spaces by, among other things, providing highly immersive experiences. Holograms are mainly used for displaying brand products, while 3D image technologies tend to be used in combination with other technologies. Specific brand strategies seem to vary among companies. Nike and Adidas comprehensively use a wide range of interactive media technologies, while Puma still focuses on 3D image technologies.
    In conclusion, the findings indicate that interactive media are playing a significant role in the development of sports brand experience space designs and will prove to be an essential element in brand strategy development. The findings also suggest that, moving forward, more active research on sports brand experience space designs based on interactive media will contribute to the sales growth of the relevant sports brands.

    참고자료

    · 없음
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