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VR애니메이션 인터랙티브 연출과 관객의 수용성 연구 (Study of Interactive Directions in VR Animations and Audience’s Acceptability)

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최초등록일 2025.04.17 최종저작일 2021.12
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VR애니메이션 인터랙티브 연출과 관객의 수용성 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국만화애니메이션학회
    · 수록지 정보 : 만화애니메이션연구 / 65호 / 394 ~ 413페이지
    · 저자명 : 김은주

    초록

    미디어의 진화는 인간 신체의 확장을 가져왔다. VR 애니메이션은 초기에 시각적 흥미에 중점을 주었다면 게임엔진의 활용도가 높아지면서 유저(User)가 내러티브 상에서 주요한 역할을 담당하도록 인터랙션을 강화한 작품들이 제작되었다. 이러한 콘텐츠의 변화는 관객의 입장에서 참여자로 바뀌었으며, 가상 속에서 새로운 가상 자아를 부여받게 되었다. 유저는 가상공간에서 주어진 인터페이스와 행동방식을 습득하면서 가상자아를 제어하게 된다. 인간은 신체에 대해 소유와 주체성을 가질 때 자신의 몸이라고 인식할 수 있으며, 이러한 신체성은 고유수용성과 시각, 촉각 등이 복합적으로 반응해서 우리 몸을 인식한다.
    본 연구는 가상공간에서 유저의 인터랙션과 신체성이 가지는 특징을 분석하였으며, VR 인터랙션 애니메이션을 체험하면서 유저에게 주어진 캐릭터가 내러티브와 인터랙션에 어떤 관계를 이루는지를 살펴보았다. 특히 가상현실 콘텐츠에서 내러티브와 연결되어 자연스럽게 행동을 유발하기 위해 다양한 이야기적 장치와 캐릭터성을 부여 받는데, 이때 주인공 캐릭터와 관계는 가족, 동료, 친구 등 가까운 유대관계를 가질 수 있는 형식으로 캐릭터로 설정된다. 부여받은 캐릭터를 적응하게 하기 위한 다양한 사용자 경험을 제공하는데, 이때 주인공의 행동을 통해 사전에 제시함으로 유저가 간접경험을 통해 자연스럽게 행동을 유도하는 형식으로 사용자 경험을 제공하였다. 스토리와 연결된 인터랙션은 재미적 요소이면서 몰입을 위한 도구로 사용되지만, 대부분 강압적 형식을 띠고 있으며, 행동의 제약을 주는 것을 볼 수 있었다. 특히 언어적인 문제와 충분한 사용자 경험을 줌으로써 몰입의 방해되는 요소를 제거할 필요가 있으며, 유저에게 갑자기 주어진 캐릭터성과 주인공과의 유대관계가 형성되는 시간이 충분히 필요한 것을 알 수 있었다. 최근 개발된 인터랙션이 가미된 VR 애니메이션 분석을 통해 유저의 입장에서 콘텐츠를 체험할 때, 능동적인 형식을 취하기 위한 연출적 특징과 사용자 경험 제공방법에 대해 알 수 있었다.

    영어초록

    The evolution of media has led to the expansion of the concept of human body. VR animation initially focused on satisfying visual excitements, but as game engines have been increasingly utilized, products with interactive features were produced for which users play a major role in the narrative building. The change in contents has led changes in understanding audiences to participants, and participants have found virtual selves in virtual world. Users control virtual selves when they get used to interface and understand normative behaviors in virtual spaces. Human body is recognized when one cognitively become aware of possession of one’s own body with subjectivity. The bodily awareness is a product of complex reactions of proprioceptive reflex, vision, and tactile sensibility.
    This study analyzed the characteristics of users’ interaction and bodily awareness in virtual spaces and examined the relationship among the user-characters, interactions, and narratives when experiencing VR interaction animation. In particular, various narrative devices and characters are provided to users to induce natural behaviors while performing narratives in virtual reality contents. User-characters often appear as a character that forms close ties with a protagonist, such as family, colleagues, and friends. Also, user-characters can have various user experiences so that they can recognize characters as themselves. User experiences are often structured in prearranged ways that induce users’ natural behaviors through indirect experiences.
    Interactions connected to stories are tools for amusement that induce users’ immersion, but mostly disallow users’ free actions by imposing restrictions on behaviors. In particular, the founding of the study suggests necessity of removing obstacles to immersion through solving communicative difficulties and providing sufficient user experiences. Users need enough time to understand their characters and develop bonds with protagonists. Through analysis of the recently produced VR animations with interaction, this study found the directional features and user experience provision methods that help audience to accept what they experience and immerse into given characters.

    참고자료

    · 없음
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