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(게임,애니메이션,VR의이해 공통) 게임은 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등의 요소를 가진다. 이러한 요소를 중심으로 기존에 공개된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일게임(예, 포켓몬고, 리니지 등)을 하나 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석하시오

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한컴오피스
최초등록일 2018.03.18 최종저작일 2018.03
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(게임,애니메이션,VR의이해 공통) 게임은 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등의 요소를 가진다. 이러한 요소를 중심으로 기존에 공개된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일게임(예, 포켓몬고, 리니지 등)을 하나 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석하시오
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    과제정보

    학과 미디어영상학과, 생활체육지도과 학년 4학년
    과목명 게임애니메이션VR의이해 자료 2건
    공통 게임은 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등의 요소를 가진다. 이러한 요소를 중심으로 기존에 공개된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일게임(예, 포켓몬고, 리니지 등)을 하나 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석하시오. (30점)

    소개

    (게임,애니메이션,VR의이해 공통) 게임은 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등의 요소를 가진다. 이러한 요소를 중심으로 기존에 공개된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일게임(예, 포켓몬고, 리니지 등)을 하나 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석하시오

    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 본론
    1. MMORPG란
    2. MMORPG의 특성
    1) 파티플레이
    2) PK(Player Kill)
    3) 아이템이 다른 유저에 미치는 영향
    3. MMORPG 게임 ‘리니지’의 개요
    4. 리니지의 장르
    5. 리니지의 목표
    6. 리니지의 플랫폼
    7. 리니지의 플레이어 모드
    1) 캐릭터를 통한 정체성의 표현
    2) 리니지 캐릭터
    8. 리니지의 시장
    9. 리니지의 컨셉
    10. 리니지 분석
    11. 시사점

    Ⅲ. 결론

    참고문헌

    본문내용

    Ⅰ. 서론
    게임은 인간의 삶에 있어서 유희를 제공하는 룰을 가진다. 정해진 룰을 통해 인간은 어떠한 행위를 즐기고 기쁨을 얻는다. 이 게임의 룰이 정교하고 확실하게 정립되면 게임은 스포츠로도 발전이 되는 것이다. 현대의 게임은 가상세계인 ‘사이버 공간’에서 더욱 활발하게 움직이고 있다. 많은 유저들이 컴퓨터를 통해 게임을 즐기고 있고 혼자서만 즐기는 것이 아니라 전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 서로 상호작용을하며 여러 사람들과 커뮤니티를 통해 게임을 즐긴다. 그렇기 때문에 게임은 일상생활에서 단순히 즐기고 마는 것으로 끝나는 것이 아니라 다른 사람과 나를 온라인 게임을 통해 서로 연결시켜주는 고리를 만들게 되고 ‘사이버 공간’에서 또 다른 세계를 펼쳐가며 즐기는 문화로서 자리 잡게 되는 것이다. 따라서 본론에서는 기존에 공개된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일게임(리니지)을 하나 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석해 보겠다.

    Ⅱ. 본론
    1. MMORPG란
    머드게임이나 머그게임이 유저에게 주는 영향은 대단했다. 초보적인 온라인 통신이 시작했던 1990년 대 초에는 획기적인 상호 커뮤니티 방식으로 공감대를 형성했기에 인기가 많았지만 점차 매니아들은 단순한 텍스트와 그림에 쉽게 실증을 느끼게 되었다. 통신기술의 발전으로 점차 초당 전송할 수 있는 데이터의 양이 늘었지만 비디오 게임에 익숙한 유저들의 눈은 좀 더 화려하고 사실적인 그래픽을 가진 게임을 원했던 것이다.

    게임을 기획하는 개발사에서도 이러한 사실에 입각하여 화려한 그래픽을 가지고 사운드로도 표현을 할 수 있는 게임을 개발하기 시작했다. 하지만 문제는 기술적인 부분이 걸려있었다. 화려한 그래픽과 사운드를 표현하기 위해서는 정보를 전달하는 양이 Kbps에서 Mbps로 증가하는데 1990년 대 중반까지만 해도 이를 뒷받침할만한 정보통신 기술이 없었다.

    참고자료

    · 제우미디어(2005). 리니지 공식가이드 북(히스토리&메모리). 제우미디어기획팀.
    · 김경화(2002). 컴퓨터 게임의 중독적 사용에 영향을 끼치는 요인에 관한 연구. 경상대학교 사회복지학과 석사학위 논문
    · 김윤길(2000). 온라인 게임에서의 가상공동체 형성과 특징. 아주대학교 사회학과 석사학위 논문.
    · 장우린 외(2004). 게임디자인을 위한 게임시나리오의 장르별 구성요소. 에이포미디.
    · 이지영(2001). 컴퓨터게임에 나타난 의상에 관한 연구. 홍익대산업미술 대학원.
    · 김윤길(2000). 온라인 게임에서의 가상공동체 형성과 특징. 아주대학교 사회학과 석사학위 논문.
    · 김경화(2002). 컴퓨터 게임의 중독적 사용에 영향을 끼치는 요인에 관한 연구. 경상대학교 사회복지학과 석사학위 논문.
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