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게이미피케이션을 활용한 협동조합교육 논문 요약 및 분석2025.01.101. 게이미피케이션 게이미피케이션은 게임의 요소나 게임 디자인적 사고를 게임이 아닌 분야에 적용하는 것을 의미합니다. 이를 통해 기존에 재미없거나 지루하게 느껴졌던 일들을 게임처럼 재밌고 매력적인 것으로 만들어 즐거움, 몰입, 적극적 참여 등의 효과를 얻기 위한 전략입니다. 게이미피케이션은 보상, 동기부여, 경쟁, 성취 등의 방법을 통해 참여와 행동을 유도하며, 재미와 몰입을 제공합니다. 2. 게이미피케이션의 교육적 가치 게이미피케이션의 가장 큰 교육적 가치는 학습자들에게 몰입과 재미를 통해 학습의 흥미와 동기를 부여한다는 점입니다...2025.01.10
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사회적 자본 구축을 위한 인적자원관리 방법과 기업 사례2025.01.211. 사회적 자본 구축을 위한 인적자원관리 방법 최근 많은 기업들이 과거의 통제중심의 인적자원관리에서 벗어나 조직 구성원과의 유대감을 증진시키는 사회적 자본을 구축하는 형태로 인적자원관리를 시도하고 있다. 이를 위해 기업은 인력의 유입, 직무 관리, 평가 및 보상 시스템 등에서 사회적 자본 구축을 고려하고 있다. 2. 티몬의 '게이미피케이션' 제도 티몬은 2022년 도입한 '게이미피케이션' 제도를 통해 직원들이 매달 개인의 성과 기반으로 레벨을 부여받고, 이에 따라 임금을 지급받는 실험적인 제도를 운영하고 있다. 이는 사회적 자본 ...2025.01.21
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핀더더, 아마존 등 온라인 쇼핑몰 과제2025.01.021. 핀더두오(PDD)의 소셜 커머스 모델 핀더두오(PDD)는 소셜 상호작용과 그룹 구매를 활용하여 소비자에게 가치를 창출합니다. PDD의 가치 제안은 '함께 더 많은 절약과 더 많은 재미'이며, 이는 웹사이트의 슬로건에 나타나 있습니다. PDD는 그룹 구매, 소셜 상호작용, 대화형 기능, 게이미피케이션 등을 통해 소비자에게 혜택을 제공합니다. 2. PDD의 타깃 고객 PDD의 GMV(Gross Merchandise Value)의 45%가 1, 2선 도시에서 발생했으며, 나머지 55%는 3선 도시 이하에서 발생했습니다. 중국은 여전...2025.01.02
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메타버스를 활용한 미래 원격교육 시나리오2025.01.211. 현재 원격교육의 한계 현재 원격교육은 화상 강의 중심으로 이루어지고 있으며, 교수자와 학습자 간의 상호작용과 몰입감 부족, 학습자의 수동적 태도 등의 문제점이 있다. 이를 해결하기 위해 새로운 기술이 필요하며, 메타버스가 그 대안으로 제시되고 있다. 2. 메타버스를 활용한 미래 원격교육 시나리오 메타버스를 활용한 원격교육은 게이미피케이션과 에듀테인먼트 효과를 통해 학습자의 몰입감과 참여도를 높일 수 있다. 학습자가 아바타를 통해 가상공간에서 자유롭게 움직이며 다른 학습자와 상호작용하고 체험형 학습을 할 수 있어 교육의 실제감이...2025.01.21
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미래 원격교육에 대한 메타버스 활용 시나리오2025.01.031. 메타버스 메타버스는 가상 및 초월을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)가 합쳐진 단어로, 온라인에서 인간의 경제, 사회, 문화활동을 할 수 있도록 구현한 가상세계를 뜻한다. 메타버스는 게임에서 활용하고 있는 단순한 3차원 가상공간의 개념에서 나아가 5G를 포함하여 통신, 그래픽, AI 기술이 발전하면서 현실과 비슷하고 필요에 따라 현실 세계를 대체하는 가상 생태계로 정의되고 있다. 2. 원격교육에서 메타버스의 필요성 코로나19 이후 비대면 교육이 필수가 되면서 수업 설계부터 실행, 평가까...2025.01.03
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메타버스를 활용한 미래 원격교육 시나리오2025.11.131. 원격교육의 진화 코로나19 이후 비대면 교육이 필수화되면서 원격교육의 중요성이 높아졌습니다. 기존 원격교육은 화상강의, 실시간 스트리밍 등 1차원적 정보 전달과 2차원적 의사소통 중심이었으나, 학습자의 현실감 경험 욕구 미충족, 상호작용 한계, 수동적 태도, 집중력 저하 등의 문제가 있었습니다. 이러한 한계를 극복하기 위해 메타버스 기반 교육으로의 전환이 예측되고 있습니다. 2. 메타버스 기술과 교육적 활용 메타버스는 증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계의 네 가지 유형으로 구성됩니다. 교육에 적용되면 게이미피케이션과 에...2025.11.13
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도서관정보센터 경영론 과제 - 마케팅 성공사례를 통한 도서관 마케팅 방안 제안2025.04.251. 치폴레 사례 치폴레는 '더 나은 세상을 경작한다'는 브랜드 철학을 동영상 광고와 게임 앱을 통해 홍보했다. 게임 앱 'The Scarecrow'에서는 소비자에게 흥미로운 사용자 경험을 제공하고 자사 제품을 리워드로 제공하는 등 게이미피케이션 마케팅 전략을 활용했다. 도서관에서도 회원카드와 연동한 게임을 제작하여 이용률을 높이고 책 대출, 북퀴즈 등의 이벤트를 통해 리워드를 제공하는 전략을 고려할 수 있다. 2. 맥도날드 사례 맥도날드는 글로벌 기업이지만 각 지역의 문화와 특성을 고려한 글로컬 전략을 사용한다. 도서관에서도 지역...2025.04.25
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올웨이즈: 혁신적인 모바일 팀구매 커머스 플랫폼2025.01.071. 올웨이즈의 비즈니스 모델과 전략 올웨이즈는 모바일 팀구매 커머스 플랫폼으로, 최근 600억원 규모의 시리즈 B 투자를 유치하며 주목받고 있다. 올웨이즈의 성공은 효율적인 팀과 플랫폼 운영, 높은 수준의 투자 유치, 그리고 고객에게 우수한 서비스 제공을 통한 신뢰와 인기 확보에 기인한다. 올웨이즈는 '가격 중심' 사용자를 타겟으로 하며, 기술을 활용하여 소매 시장의 비효율을 개선하고 오프라인보다 훨씬 경제적인 가격을 제공하고자 노력하는 플랫폼이다. 또한 게이미피케이션, 최저가 유지, 디스커버리 커머스 등의 전략을 통해 성장하고 ...2025.01.07
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레저 스포츠 IT 트렌드와 미래 전망 보고서 - 기술로 높이 뛰어넘기, 웨어러블과 AI가 만들어가는 스포츠 새 시대2025.01.101. 웨어러블 기술과 센서 기술의 발전 웨어러블 기술과 센서 기술의 발전은 선수들의 운동 능력, 건강 상태, 그리고 경기력을 실시간으로 모니터링하고 분석하는 데 중요한 역할을 하고 있습니다. 이 기술들은 선수들이 자신의 기술을 개선하고, 개인 맞춤형 운동 계획을 세울 수 있도록 돕습니다. 2. 빅데이터와 인공지능의 스포츠 적용 빅데이터와 인공지능 기술은 선수 성능 분석, 부상 예방 및 관리, 경기 전략 최적화, 팬 경험 개선 등 다양한 분야에서 혁신을 가져오고 있습니다. 이 기술들은 선수와 팀의 경쟁력을 높이고, 스포츠 산업 전반의...2025.01.10
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생활사 검사와 면접의 특징 및 차이점2025.11.141. 생활사 검사 생활사 검사는 신입사원 채용 과정에서 사용되는 평가 도구로, 시뮬레이션 형태로 진행되며 실제 업무 상황을 재현하여 지원자의 역량을 평가한다. 주로 의사결정과 문제해결 능력, 업무 처리 능력, 팀원과의 협업, 프로젝트 관리 등을 평가하며, 지원자의 실제 업무 수행 능력을 예측하기 위해 사용된다. 면접보다 더 긴 시간이 소요되는 특징이 있다. 2. 면접 면접은 지원자의 인적 자원을 평가하기 위해 사용되는 평가 도구로, 대화 형태로 진행되며 지원자와 면접관 사이의 상호작용을 통해 평가가 이루어진다. 지원자의 전반적인 역...2025.11.14
