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정보통신기술(ICT)의 발전이 대중문화에 미치는 영향2025.01.251. 콘텐츠 생산 및 소비 방식 변화 디지털 콘텐츠의 출현과 정보통신기술의 발전이 음악, 영화, 드라마, 게임 등 다양한 영역에서 콘텐츠의 디지털화를 어떻게 촉진하고 있는지 깊이 이해하고자 한다. 유튜브, 블로그, 팟캐스트 같은 플랫폼이 개인 콘텐츠 제작을 어떻게 활성화시키고, 소비자가 콘텐츠 제작, 평가, 공유에 어떻게 적극적으로 참여하는지에 대한 관찰은 대중문화의 새로운 소비 패턴을 이해하는 데 중요하다. 2. 새로운 대중문화 형식 등장 MMORPG, MOBA, FPS와 같은 온라인 게임은 단순한 오락의 수단을 넘어서, 사용자 ...2025.01.25
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데이터 분석 기업 - 왓챠2025.05.111. 왓챠 소개 왓챠는 2012년에 설립된 영화 평점 데이터 기반의 콘텐츠 추천 및 평가 서비스 기업입니다. 2016년에는 OTT 서비스인 '왓챠플레이'를 런칭하여 고도화된 추천 알고리즘을 통해 개인의 취향을 잘 파악한 맞춤형 콘텐츠 큐레이션 서비스를 제공하고 있습니다. 2. 활용 데이터 왓챠는 국내 최다인 약 6억 개의 영화 평점 데이터와 왓챠플레이 유저들의 시청 기록 데이터를 활용하고 있습니다. 이를 통해 사용자의 자발적인 데이터와 질적인 데이터를 확보하고 있습니다. 3. 데이터 분석 과정 및 절차 왓챠는 사용자가 20개의 영화...2025.05.11
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MZ(밀레니엄세대)의 특징 설명2025.04.301. MZ세대의 등장배경 MZ세대는 1980년대부터 2000년대 사이에 태어난 밀레니얼 세대와 Z세대를 총칭하는 용어로, 이들은 태어날 때부터 인터넷과 다양한 IT 디바이스를 경험한 디지털 네이티브 세대입니다. 이들은 SNS 활동, 쇼핑, 영화감상, 배달주문 식사 등 일상생활을 스마트폰을 포함한 IT기기들과 함께하고 있습니다. 2. MZ세대의 소비성향 MZ세대는 소유보다는 경험에 더 가치를 두며, 자신의 개성을 중요시하고 유행보다는 자신만의 스타일을 추구합니다. 또한 합리적인 소비와 가치소비를 중시하며, 친환경 및 윤리적 소비에 관...2025.04.30
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한글이 창제된 이후에도 한동안 한문으로 쓰여진 작품들이 주류를 이루었던 이유와 한글 문학이 주류를 이루게 된 계기2025.04.301. 한문학이 주류를 이루었던 이유 조선시대는 철저한 신분사회였으며, 권력층에게 신분제는 중요한 권력의 원동력이었다. 한글이 창제되면서 신분과 상관없이 많은 이들이 글자를 사용할 줄 알게 되면 이는 권력층의 이익에 반하는 것이었기 때문에, 한글 창제를 반대하는 신하들이 있었다. 이로 인해 한글이 창제된 이후에도 한문학이 주류를 이루었다. 2. 한글 문학이 주류를 이루게 된 계기 개화기 당시 우리나라는 큰 혼란을 겪고 있었으며, 봉건적인 사회 질서를 타파하고 근대적 사회로 개혁되어가면서 정치적, 사회적으로 모두가 함께 하기 위해 기존...2025.04.30
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네이버의 회사소개 및 향후 변화될 기업 모습에 대한 예측2025.01.181. 네이버의 초기 검색 경영 전략 네이버는 초기에 검색엔진 제공업체로 시작했지만, 뉴스 서비스, 전자상거래, 커뮤니티 서비스, 콘텐츠 서비스 등을 제공하면서 포털이 되었다. 2000년 IT 버블 붕괴 이후 새로운 수익 창출 모델 확보가 필요해지자 네이버는 유료·뉴스 서비스 확대, 서비스 내 지식 도입, 검색 환경 개선 등을 통해 정보·검색 서비스 제공에서 다양한 엔터테인먼트 서비스를 아우르는 종합 포털로 변화했다. 2. 네이버의 플랫폼 서비스 도약 네이버는 웹2.0 개념 수용에 따라 블로그 서비스, 웹툰 서비스, UCC 플랫폼 서...2025.01.18
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웹 기반 간행물 대상 도서정가제 도입 비판2025.05.151. 도서정가제 도서정가제는 출판문화산업 진흥법에 따라 간행물에 부여되는 정가에 대한 할인율을 일정 수준으로 제한하는 제도이다. 도서정가제는 문화 공공재인 책의 가치와 다양성을 보호하고, 중소 출판사와 서점의 생존을 지원하며, 건전한 도서유통 환경을 조성하는 데 의의가 있다. 그러나 도서정가제는 종이책 시장을 상정하여 도입된 제도로, 웹 기반 간행물 시장에 직접적으로 도입하기에는 무리가 있다. 2. 웹 기반 간행물 웹 기반 간행물은 웹툰과 웹소설 등 인터넷 플랫폼을 통해 제공되는 간행물을 통칭한다. 웹 기반 간행물은 종이책과 달리 ...2025.05.15
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컴퓨터 활용 학습의 장점과 단점2025.05.031. 컴퓨터 기반 학습의 장점 컴퓨터 기반 학습은 언제 어디서나 누구나 자신의 수준과 상태에 따라 원하는 학습을 할 수 있다는 점에서 가장 큰 장점이 있다. 부상이나 장애 등으로 이동이 어렵거나, 배울 곳이 없어도 해외 유명 대학의 강의를 들을 수 있는 등 접근이 어려웠던 양질의 학습 콘텐츠를 쉽게 접할 수 있게 된다. 컴퓨터를 통해 동료나 교사, 학생들과 쉽게 교류할 수 있고, 다양한 시청각 매체가 있어 모르는 것이 있으면 실시간으로 관련 콘텐츠를 검색하고 확대할 수 있어 학습효과를 더욱 높일 수 있다. 2. 컴퓨터 기반 학습의 ...2025.05.03
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미디어 과의존 이해하기2025.04.291. 미디어 과의존 이해 미디어란 정보를 전송하는 매체를 말하며, 과학기술의 발전에 따라 생겨난 새로운 전달매체를 뉴미디어라 부른다. 뉴미디어는 오늘날 고속의 통신망을 이용하여 유무선 디지털 단말기를 통해 정보를 얻거나 전달, 교환한다. 특징으로는 첫째, 대화형 상호작용이 가능하다. 둘째, 정보가 디지털화 되고, 정보의 전달 및 교환이 상호적으로 일어난다. 셋째, 미디어 사용자 및 수용자가 미디어를 더욱 능동적으로 이용할 수 있도록 한다. 전달되는 정보의 종류에 따라 크게 방송 분야, 통신 분야, 출판 분야로 나눌 수 있다. 2. ...2025.04.29
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카카오(주) 기업분석2025.01.171. 카카오(주) 기업 개요 카카오(주)는 2010년 3월에 설립된 대한민국의 IT 기업으로, 모바일 메신저 서비스, 콘텐츠 서비스, 금융 서비스 등을 제공하고 있다. 본사는 경기도 성남시에 위치하고 있으며, 현재 CEO는 홍은택이다. 2. 카카오(주) 사업 영역 및 주요 제품/서비스 카카오(주)의 주요 사업 영역은 모바일 메신저(카카오톡), 콘텐츠(카카오웹툰, 카카오페이지, 멜론), 금융(카카오페이, 카카오뱅크), 모빌리티(카카오T), 광고 및 커머스(카카오쇼핑, 카카오스타일) 등이다. 3. 카카오(주) 재무 평가 카카오(주)는 ...2025.01.17
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OSMU와 매체전환 사례 분석: 영화 <장화, 홍련>2025.01.041. OSMU와 매체전환 영화 <장화, 홍련>은 고전소설 <장화홍련전>을 원작으로 한 매체전환 사례이다. 영화는 원작의 기본적인 등장인물 관계를 유지하면서도 수미의 해리성 정체성 장애라는 새로운 설정을 도입하여 더욱 입체적이고 복잡한 내면적 서사를 펼쳐냈다. 이를 통해 단순한 공포 영화를 넘어 인간의 돌이킬 수 없는 선택에 대한 후회와 고통을 섬뜩하면서도 서글프게 표현하였다. 2. 고전소설 <장화홍련전>과의 비교 영화 <장화, 홍련>은 고전소설 <장화홍련전>의 기본적인 서사 구조와 인물 설정을 차용하면서도 중요한 변화를 가했다. 무...2025.01.04