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해리포터 시리즈의 원 소스 멀티 유즈와 인기 비결2025.01.121. 해리포터 시리즈의 원 소스 멀티 유즈 해리포터 시리즈는 소설, 영화, 테마파크, 게임 등 다양한 장르로 변용되어 큰 성공을 거두었다. 영화는 시각적으로 생생한 마법 세계를 보여주었고, 테마파크는 원작을 섬세하게 재현하여 몰입감 있는 경험을 제공했다. 게임은 원작의 세계관과 스토리를 잘 반영했지만, 일부 중요 장면의 연출이 아쉬웠다. 이처럼 해리포터 시리즈는 다양한 콘텐츠로 확장되며 지속적인 인기를 얻고 있다. 2. 해리포터 시리즈의 인기 비결 해리포터 시리즈의 인기 비결은 다음과 같다. 첫째, 마법이라는 판타지 소재가 대중들의...2025.01.12
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국내 대기업 중 한 회사를 선정하여 직원 동기부여 방안에 대해 설명2025.01.181. 동기부여 동기 부여란 인간을 넘어 동물에까지 작용되는 하나의 행동 요인으로서, 행동의 방향과 그 행동을 행하는 정도를 정하는 요인이다. 오늘날 동기부여는 기업과 경영에 적용되어 근로자와 경영자에게 목표를 지향하고 구체적으로 어떻게 행동할지 나아가게 해주는 요인으로 일컬어진다. 2. 카카오 게임즈 카카오 게임즈는 국내 sns 카카오톡을 운영하는 게임인 카카오 계열사 중 한 곳으로 게임 산업 분야에서 활동하고 있는 기업이다. 카카오 게임즈의 특징으로는 자사인 카카오와의 유기적인 연계를 게임에서까지 이르고 있다는 점이다. 3. 카카...2025.01.18
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기술혁신의 수명주기와 단계별 특성2025.01.031. 기술혁신의 개념과 의의 기술혁신은 생산 요소의 새로운 합성 또는 과거 질서의 창조적인 파괴를 통해 발생하는 생산성 있고 효율적인 총체를 의미한다. 기술혁신은 소비자, 근로자 및 기업 모두에게 큰 의미가 되며, 소비자에게는 신기술을 통한 수요 공급 구조 변동과 다양한 이익을, 근로자에게는 효율적인 작업환경을, 기업에게는 경쟁우위와 이윤 창출의 수단을 제공한다. 2. 혁신 수명주기의 단계와 특성 기술혁신의 수명주기는 '유동기', '전환기', '경화기'의 3단계로 나뉜다. 유동기에는 시장과 기술의 불확실성이 높아 제품혁신이 주된 활...2025.01.03
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정신 활동요법 계획서 -A+받음2025.01.141. 정신 활동요법 정신 활동요법은 대/소근육 발달, 창의력 증진, 집중력 및 자존감 향상, 팀원들과의 응원과 격려를 통한 단합력 상승 및 유대감 형성, 스트레스 해소 등을 목적으로 합니다. 이 계획서에서는 게임 활동을 통해 이러한 목적을 달성하고자 합니다. 준비운동, 소망담긴 비행기 날리기, 데굴데굴 볼링공 게임 등의 활동으로 구성되어 있습니다. 2. 대/소근육 발달 정신 활동요법의 주요 목적 중 하나는 대/소근육 발달입니다. 게임 활동을 통해 참여자들의 신체 움직임을 촉진하여 근육 발달을 도모하고자 합니다. 3. 창의력 증진 소...2025.01.14
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[학습지도안] 체육 교과 <스파이 피구> 학습지도안 예시2025.01.121. 스파이 피구 게임 스파이 피구 게임은 일반 피구 게임과 다르게 상대팀에 스파이를 보내 공격하는 게임입니다. 게임 방법은 일반 피구 게임과 유사하지만, 상대팀의 훌라후프에 스파이를 보내 공격하는 것이 특징입니다. 스파이는 훌라후프에서 나갈 수 없고, 상대팀도 훌라후프 안에 들어갈 수 없습니다. 공격수 3명을 뽑아 상대팀 뒤에서 공격하며, 아웃되는 경우는 상대팀의 공에 맞거나 스파이가 맞은 경우입니다. 게임 전략을 세우고 규칙을 지키며 협력하여 게임을 수행하는 것이 중요합니다. 2. 협력학습 전략 이 수업에서는 협력학습 전략으로 ...2025.01.12
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오징어게임으로 보는 평판매체의 성공사례2025.05.031. 오징어게임의 흥행 요인 오징어 게임은 전세계적으로 흥행하며 넷플릭스는 1조 이상의 수익을 거둔 것으로 알려졌습니다. 오징어게임의 흥행요인에는 입소문, SNS와 같은 제 3자인 소비자들의 자발적인 행위로 확산된 평판매체의 역할이 중요했습니다. 소비자들이 직접 자발적으로 다양한 영상, 사진, 글을 SNS에 게시하며 오징어게임에 대한 관심을 높였고, 이는 더 많은 사람들이 작품을 시청하게 만드는 요인이 되었습니다. 2. 소비자들의 자발적인 평판매체 활용 오징어게임 시청자들은 작품에 등장한 특이한 코스튬을 따라하고, 대사를 따라하며 ...2025.05.03
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건국대학교 객체지향프로그래밍_5주차_랩실습보고서2025.05.011. 객체지향프로그래밍 이 보고서는 건국대학교 객체지향프로그래밍 수업의 5주차 랩실습 내용을 다루고 있습니다. 주요 내용으로는 Rectangle 클래스 만들기, 주사위 게임 생성자 추가, 판매 실적 관리 등이 포함되어 있습니다. 각 실습에서는 클래스 선언, 생성자 구현, 멤버 함수 작성 등의 내용을 다루고 있습니다. 2. Rectangle 클래스 Rectangle 클래스는 가로와 세로 길이를 저장하고, 정사각형 여부를 확인하는 기능을 제공합니다. 기본 생성자, 가로 길이만 입력받는 생성자, 가로와 세로 길이를 입력받는 생성자가 구현...2025.05.01
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비어게임 맥주게임 맥주분배게임 beer game / beer distribution game2025.05.121. 비즈니스운영관리 이 보고서는 비즈니스운영관리 과제로 진행된 Beer Game에 대한 내용을 다루고 있습니다. 게임 참여자의 전략, 결과, 느낀점 등이 자세히 설명되어 있습니다. 주요 내용으로는 재고 관리, 수요 예측, 공급 변동성, 채찍효과 등이 있습니다. 1. 비즈니스운영관리 비즈니스 운영 관리는 기업의 성공을 위해 매우 중요한 요소입니다. 효과적인 운영 관리를 통해 기업은 생산성과 효율성을 높일 수 있으며, 고객 만족도를 향상시킬 수 있습니다. 이를 위해서는 체계적인 계획 수립, 자원 배분, 프로세스 최적화, 성과 관리 등...2025.05.12
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유아수학교육 게임활동계획안_수감각과 수개념_꿀벌에게 집을 찾아주세요 게임활동2025.01.291. 유아수학교육 이 프레젠테이션은 유아수학교육 활동계획안에 대해 다루고 있습니다. 주요 내용은 수감각과 수개념 활동, 특히 '꿀벌에게 집을 찾아주세요' 게임활동입니다. 활동 목표는 숫자 읽기, 숫자 쓰기, 10 이내 숫자 계산 연습입니다. 활동 방법으로는 꿀벌과 벌집 만들기, 꿀벌 집 찾기 게임 등이 포함되어 있습니다. 2. 수감각과 수개념 이 활동은 유아의 수감각과 수개념 발달을 목표로 합니다. 숫자 읽기, 숫자 쓰기, 간단한 계산 등의 활동을 통해 유아의 수 개념 이해를 돕고자 합니다. 3. 게임활동 이 활동은 '꿀벌에게 집을...2025.01.29
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[수업지도안][교수학습과정안] 초등학교 도덕 수업지도안 예시 단원 <감정, 내 안의 친구>2025.01.231. 감정 알아보기 본 단원의 주제는 교육과정상 "도덕적 주체로서의 나" 영역 중, '감정의 조절과 표현'을 주제를 다룬다. 중심 가치·덕목은 '절제'이고 관련 가치 덕목은 '자율', '책임' 등이다. 따라서 이 단원에서 다루게 될 인성 요소는 절제, 분노 조절, 자율, 책임, 공감 등이며, 핵심역량은 공감, 소통, 갈등 해결 능력, 타인 존중 등이 해당한다. 2. 감정을 조절하고 적절하게 표현하기 분노, 좌절, 흥분 등 다양한 감정이 발생하는 원인을 알고 적절하게 다스리고 표현하는 능력을 기르는 것을 지도의 주안점으로 둔다. 감정...2025.01.23