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전통음악과 현대기술의 조화: '다중공간에서의 사운드맵' 프로젝트2025.01.261. 전통음악과 현대기술의 결합 이 프로젝트는 전통음악에 전자음악 사운드를 결합하여 현대적인 감각을 부여하며, 전통과 현대의 조화로운 결합을 탐구한다. 전통적인 소리와 현대 기술의 결합은 음악을 새로운 방식으로 경험하게 하며, 가상 공간에서의 음악 감상은 시각적 요소와 결합해 청각적 경험을 더욱 풍부하게 만든다. 2. 가상 공간에서의 음악 감상 가상 공간이 배경이 되었을 때, 음악 감상은 현실 공간에서의 감상과는 확연히 다른 느낌을 준다. 가상 공간은 시각적 요소가 추가되어 청각적 경험을 더욱 풍부하게 만들어준다. 가상 공간은 현실...2025.01.26
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허세와 리플리 증후군의 경계 SNS 허언증 에세이 A+2025.01.181. SNS 허언증 SNS 속 자기 과시 행태는 단순한 허세를 넘어 실제 자신의 모습을 숨기고 새로운 모습을 만들어내는 심리 상태로, 기존의 나르시시즘, 공상허언증(리플리 증후군)과는 구분되는 새로운 심리 현상이다. 이를 'SNS 허언증'이라 명명하고, 사회심리학의 한 갈래로 연구할 필요가 있다. 2. 사회적 관심과 SNS 인간은 타인의 관심을 중요하게 여기는 사회적 존재이며, 이러한 사회적 관심이 SNS로 옮겨가면서 'SNS 허언증'이라는 새로운 심리 현상이 발생했다. 이는 스마트폰 중독, 사이버 불링 등 다양한 사회적 문제와도 ...2025.01.18
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내가 생각하는 메타버스는 무엇일까2025.05.111. 메타버스의 개념 메타버스의 개념은 사용자들이 서로 상호작용할 수 있는 집단적 가상 공유 환경과 가상 세계를 실시간으로 포괄하는 가상 현실 공간으로 설명될 수 있다. 그것은 물리적 현실의 확장이며, 개인이 디지털 영역 내에서 몰입 형 경험과 활동에 참여할 수 있게 해준다. 메타버스는 가상현실, 증강현실, 사회관계망, 인공지능의 요소들을 결합해 지속적이고 상호작용적인 가상우주를 만든다. 2. 4차 산업혁명과 메타버스의 주목도 메타버스는 기술적 진보와 사회적 변화의 맥락에서 중요한 초점 영역으로 만드는 몇 가지 이유로 인해 중요한 ...2025.05.11
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패션과 테크놀로지의 세계2025.01.101. 인공지능 인공지능은 인간의 인식, 판단, 추론, 문제해결, 언어, 행동 등의 기능과 같이 컴퓨터가 스스로 추론, 학습, 판단하면서 작업하는 시스템을 말한다. 2. 가상현실 가상현실은 컴퓨터로 만들어놓은 가상세계에서 사람들이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술이다. 헤드마운트 디스플레이 장치를 활용해 다양한 체험을 할 수 있으며, 게임, 의학, 항공 및 군사 분야에서 활용되고 있다. 3. 사물인터넷 사물인터넷은 생활 속 사물들을 유무선 네트워크로 연결해 정보를 공유하는 환경을 말한다. 사람과 사물, 사물과 사물 ...2025.01.10
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미래 원격교육의 모습: 메타버스, VR, AI 튜터, 이프랜드를 통한 혁신적 학습 환경2025.01.221. 메타버스 기반의 가상 캠퍼스 2040년의 원격교육 환경에서 학생들은 메타버스 서비스를 통해 가상 캠퍼스에 접속할 수 있다. 학생들은 자신의 아바타를 생성하여 가상의 강의실로 이동하여 실시간 강의를 듣고, 가상 도서관에서 자료를 탐색할 수 있다. 조별과제도 가상 회의실에서 이루어지며, 학생들은 실시간으로 토론하며 자료를 공유할 수 있다. 메타버스 기반의 가상 캠퍼스는 시간과 장소에 제약을 받지 않아 효율적인 학습을 할 수 있는 환경을 제공하지만, 기술적 접근성이 떨어지는 학생들에게는 도전이 될 수 있다. 2. VR(가상현실)을 ...2025.01.22
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미학의 이해 중간고사 대체 레포트, 플라톤은 예술은 가상이라며 비난한다2025.01.181. 플라톤의 이데아 개념 플라톤은 이데아에 대한 환상을 가지고 있는 것 같다. 우리가 이데아를 보지 못해 가상들만 보는 것이 아니라 플라톤이 이데아라는 허상의 관념을 가지고 있는 것이라고 생각한다. 나의 관점에서 허상은 이데아라고 생각한다. 플라톤이 말하는 가상은 우리가 실제로 접하고 있고 사용하고 있는 것들이다. 이데아가 존재해 그 물체를 대표한다는 것이 아니라 각각 물건, 물체들은 개인의 역할을 수행하고 구성을 갖추고 모양을 하고 있고 그 중에서 어떤 역할을 수행하는지에 따라 공통적으로 묶인 것이 이데아의 개념이라고 생각한다....2025.01.18
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4차 산업시대, 스포츠 산업의 방향성 고찰2025.01.051. IoT 기술 4차 산업혁명의 핵심 기술인 IoT 기술은 스포츠 분야에서 다양한 방식으로 활용되고 있다. 웨어러블 기기를 통해 선수의 신체 변화와 주변 환경 정보를 실시간으로 수집하고 분석할 수 있게 되었으며, 이를 통해 선수 부상 예방, 경기력 향상, 스포츠 안전 및 자동화 등에 활용되고 있다. 또한 5G 등 통신기술과 결합하면서 스포츠 서비스의 발전을 가속화하고 있다. 2. 인공지능 인공지능 기술은 스포츠 분야에서 심판, 훈련 전략 수립, 코칭, 경기 예측 및 분석 등 다양한 영역에 적용되고 있다. 정확한 데이터 수집과 분석...2025.01.05
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현대 기술이 성행동에 미친 사례와 AI 및 로봇의 영향2025.01.191. 사토리 세대 현대 사회의 기술 발달로 인해 임금이 오르지 않고 인간의 노동 가치가 낮아지면서, 연애와 결혼을 포기하고 소비를 최소화하는 일본의 사토리 세대에 대해 설명하고 있다. 이들은 노후를 위한 저축에 관심을 기울이며, 자동차, 술, 여행 등의 소비를 하지 않고 오직 미용과 건강관리에만 관심을 가진다. 2. VR 성 관련 콘텐츠 가상현실(VR) 기술의 발달로 인해 성인 VR 콘텐츠가 등장하고 있으며, 이를 통해 사용자들이 즉각적인 피드백을 받고 성적 욕구를 해소할 수 있게 되면서 포르노와 이성 교제의 비율이 줄어드는 결과가...2025.01.19
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e-비즈니스_최근 애플이 발표한 비전프로가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을 제시하시오2025.01.251. XR(eXtended Reality, 확장현실) XR(eXtended Reality, 확장현실)이란 시간, 공간의 제약에서 벗어나 다양한 경험을 제공하는 미래 기술인 가상현실(Virtual Reality, VR)과 증강현실(Augmented Reality, AR), 혼합현실(Mixed Reality, MR)을 총칭하는 단어이다. 실제로는 메타버스를 활성화할 수 있는 기제로서 가상 세계와 현실을 연결하는 핵심 장비를 뜻한다. 2. XR 시장의 경향 메타버스 시장은 2017년경 메타 오큘러스, HTC 바이브 같은 기기가 등장하며 ...2025.01.25
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근접발달영역 촉진 예시: 점진적 촉진, 단서 제공, 검사-단기학습-검사2025.01.151. 운동 기술 발달 촉진 5세 아이가 그네 타기를 연습하는데 아직 혼자 탈 수 없어 10세 누나의 직접 시범을 통해 점진적으로 그네 타기 기술을 익히게 되었다. 또한 5세 아이가 평균대에서 균형 잡기 놀이를 연습하는데 어려움을 겪어 엄마가 단계적으로 발판 넓이를 줄여가며 연습시켜 균형 잡기 기술을 향상시켰다. 2. 언어 발달 촉진 3세 아이가 동물 이름을 정확히 기억하지 못해 엄마가 유도질문과 단서를 제공하여 아이가 '고양이'라고 말할 수 있게 되었다. 또한 2세 아이에게 '뛰다'라는 동작을 가르치기 위해 엄마가 형의 행동을 보여...2025.01.15