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메타버스의 개념, 활용사례, 발전 방향 및 해결과제2025.05.021. 메타버스의 개념 메타버스는 SF작가 닐 스티븐슨이 1992년 발표한 소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 등장한 개념으로, 가상화 또는 초월을 뜻하는 '메타(meta)'와 현실 세계를 디지털로 구현한 3차원 가상 세계를 뜻하는 '우주'의 합성어이다. 메타버스는 인스타그램, 페이스북, 트위터 등 SNS에서 일상을 공유하고 커뮤니티의 일원으로 활동하며 온라인 게임을 즐기는 등 가상 세계에서 살아가는 방식으로 발전하고 있다. 2. 메타버스의 활용사례 메타버스는 프레젠테이션 유형, 모티브 유형, 재생산 유형, 비더블엡 유형 등 4가지 유형...2025.05.02
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자동차에 게임 서비스가 도입되는 이유와 전망2025.04.251. 자동차에서 게임이 가능 지금까지는 TV나 태블릿PC 등에서 게임을 할 수 있었지만 이제는 자동차에서도 가능해진 것이다. 자동차의 시스템 컴퓨터가 게임기나 PC 못지않게 고성능으로 발전한 것도 한 이유다. 2. 전기차 운전자가 차를 충전하는 동안 오락거리가 필요 전기차 운전자가 차를 충전하는 동안 오락거리가 필요해진 것이다. 전기차는 소프트웨어가 중심이 되는 모빌리티를 통해 움직이는 엔터테인먼트 공간이 될 것이다. 1. 자동차에서 게임이 가능 자동차에서 게임을 할 수 있다는 것은 흥미로운 아이디어입니다. 운전 중 게임을 하는 것...2025.04.25
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신세계 스탈릿 성수 특징2025.01.021. 스탈릿 성수 스탈릿 성수는 신세계가 운영하는 MZ세대 타겟의 도심형 복합 상업 시설입니다. 홍대 유현준 교수가 설계했으며, 패션, 문화, 식음료 등 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공합니다. 건물의 공공 가치와 심미성, 기능성을 높였으며, 성수동의 상징인 붉은색 벽돌로 레트로한 분위기를 연출했습니다. 층별로 다양한 테마의 공간이 구성되어 있어 MZ세대의 관심을 끌고 있습니다. 1. 스탈릿 성수 스탈릿 성수는 최근 많은 관심을 받고 있는 주제입니다. 이 성수는 스탈린 시대에 만들어진 것으로 알려져 있으며, 당시 소련 정부가 국민들...2025.01.02
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청소년들의 어긋난 팬심과 올바른 팬 문화2025.01.131. 청소년 팬덤 문화 청소년 팬덤 문화에 대한 부정적인 시선, 이윤 극대화만을 노리는 엔터테인먼트, 팬덤을 이끌어 줄 리더 부족 등이 청소년들의 어긋난 팬심의 사회적 원인으로 나타났다. 이를 해결하기 위해서는 편견 없는 시선으로 청소년 팬덤 문화를 바라보고, 엔터테인먼트와 팬덤 간의 신뢰와 협력 관계 구축, 팬덤 내부의 자정 활동 등이 필요하다. 2. 청소년 팬들의 심리적 요인 청소년 팬들은 스타의 사생활을 자신만 알고 있다는 만족감, 다른 팬들보다 우위에 있다는 우월감, 스타와 친분이 생길 수 있을 것이라는 착각 등의 심리적 요...2025.01.13
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챗 GPT가 만들 미래 세상2025.05.091. ChatGPT의 등장 ChatGPT는 OpenAI가 개발한 대화형 인공지능으로, 자연어 처리(NLP) 기술을 통해 사람과 자연스럽게 소통할 수 있습니다. 이를 통해 사용자는 다양한 주제에 대한 질문을 하거나 특정 작업을 수행하도록 요청할 수 있습니다. 2. ChatGPT의 활용 분야 ChatGPT는 고객 서비스, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용될 수 있습니다. 고객 서비스에서는 고객의 질문에 답하거나 문제를 해결하는 데 사용될 수 있고, 교육 분야에서는 학생들의 질문에 대답하거나 새로운 주제를 설명하는 데 사용될 ...2025.05.09
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현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(loT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)2025.01.061. 사물인터넷(loT) 사물인터넷은 다양한 사물들이 통신망에 연결되어 실시간으로 데이터를 주고받는 기술입니다. 사물인터넷은 스마트 홈, 스마트 팩토리, 스마트 시티 등 다양한 분야에서 활용되며, 인공지능, 빅데이터 등 다른 핵심 기술과도 밀접한 관련이 있습니다. 사물인터넷은 초연결, 초지능, 초융합을 실현하는 핵심 기술로 발전할 것으로 전망됩니다. 2. 증강현실(AR) 증강현실은 실제 물리적 공간에 디지털 이미지와 사운드 등을 겹쳐 제공하는 기술입니다. 증강현실은 교육, 엔터테인먼트, 스마트 팩토리 등 다양한 분야에서 활용되고 있...2025.01.06
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유통산업의 발전과 변화 그리고 미래2025.05.101. 마켓 4.0 시대의 도래 마켓 4.0 시대에는 소비자에게 열망을 불러일으키는 제품이 아니면 팔리지 않는다. 이 시장환경에서는 강력한 브랜드를 갖고 있는 기업만이 성장과 생존을 할 수 있다. 최근 펼쳐지는 '마켓 4.0'시장에서는 아마존과 같은 디지털 플랫폼 기업의 급성장으로 오프라인 유통기업의 생존이 크게 위협받고 있다. 2. 유통산업의 정체성 변화 무점포 소매업 및 SNS의 급성장과 고객관계관리(CRM)의 발달 그리고 유통과 물류정보화의 급진전으로 유통산업은 과거 전통적 '도 · 소매 판매업'에서 '정보 서비스업'으로 정체성...2025.05.10
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인공지능의 개념과 기술 그리고 활용 사례에 대해 조사2025.05.141. 약한 인공지능과 강한 인공지능의 비교 약한 인공지능은 특정한 문제를 해결하는 것을 목적으로 하는 지능적 행동을 말하며, 사용자가 입력한 데이터를 기반으로 질문에 응하는 등의 특정 작업을 수행한다. 반대로 강한 인공지능은 사람 같은 지능을 가지고 있는 인공 지능으로, 추론과 문제해결, 판단과 의사소통, 자아와 감정, 양심과 지혜의 영역까지 확장한 개념이다. 2. 기계학습의 개념과 특징 기계학습은 인공지능의 한 분야로, 컴퓨터 시스템이 데이터를 자동으로 학습하고 그 패턴을 인지하여 변수에 대한 예측, 분류, 결정 등의 작업을 수행...2025.05.14
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메타버스의 개념, 역사, 특징, 장단점 및 미래 변화2025.05.091. 메타버스의 개념 메타버스는 가상이나 혼합 현실 공간에서만 일어나는 것이 아니라, 현실 세계와 연결될 수 있는 개념이다. 전통적인 가상세계와 다르게 현실 세계와 융합된 개념이다. 2. 메타버스의 역사 메타버스는 1970년대 후반 론 카넬에 의해 처음 제안되었지만, 당시에는 기술적으로 실현 가능하지 않았다. 1990년대 인터넷 기술 발전으로 메타버스 기술 발전이 시작되었고, 2000년대 들어 다양한 메타버스 서비스가 출시되면서 대중화되었다. 3. 메타버스의 특징 메타버스의 가장 큰 특징은 이용자가 참여할 수 있는 공간이라는 점이다...2025.05.09
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아마존의 클라우드 컴퓨팅 활동 요약2025.04.291. 광고 및 마케팅 기술 AWS는 퍼스트 파티 데이터 플랫폼, 데이터 협업, 광고 플랫폼, 광고 인텔리전스 및 다양한 고객 경험을 재정립하는데 도움이 되는 컴퓨팅, 기계 학습 및 분석 기능을 제공하여 광고 및 마케팅 혁신을 가속화하고 있다. 2. 금융 서비스 AWS는 뱅킹, 결제, 자본 시장, 보험 분야의 금융 서비스 기관에 안전하고 복원력 있는 글로벌 클라우드 인프라 및 서비스를 제공하여 미래의 니즈에 대응하는데 도움을 주고 있다. 3. 게임 기술 AWS for Games는 게임 구축, 실행 및 성장에 도움이 되는 6가지 솔루션...2025.04.29