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국제스포츠의 이해: 올림픽대회와 국제올림픽위원회(IOC)2025.01.251. 올림픽대회 올림픽대회는 고대 그리스 제전경기인 올림피아제에서 기원되었으며, 1896년 프랑스의 쿠베르탱에 의해 그리스 아테네에서 근대 올림픽으로 부활되었다. 초창기에는 하계대회만 실시하다가 1924년부터 동계대회가 신설되었다. 근대올림픽의 개최목적은 아마추어 스포츠의 발전, 상호이해와 우의증진, 올림픽 정신의 보급 등이다. 참가는 어떤 차별도 없이 모든 참가자가 참가하는 것이 중요하다. 2. 근대올림픽의 역사 및 개최 종목 고대 그리스의 올림픽대회는 르네상스시대까지 약 1,000년 동안 잊혀져 있다가 1881년 독일의 쿠르티우...2025.01.25
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우리나라는 전국적으로 많은 테마파크가 있습니다2025.05.031. 테마파크 테마파크는 테마파크를 구성하는 '주제'와 '체험 요소'가 있는 공간으로 설명할 수 있다. 하지만 국내 테마파크의 필수 요소인 테마 관련 요소를 갖추지 못해 다양한 형태의 서비스가 제공되고 있음에도 불구하고 통일된 테마파크로 인식되지 못하고 있다. 그 배경에는 테마파크가 표방하는 테마와 컨셉이 일관성이 없고 대표적인 테마를 제공하지 않는다. 이에 따라 특정 테마에 대한 기대 이상으로 고객들이 제공하는 체험공간의 부족과 통일성 부족이 실망스러운 소비 행태를 보이고 있다. 2. 원마운트 테마파크 원마운트 워터파크와 스노우파...2025.05.03
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여가론 정리2025.05.141. 여가의 개념 변화 과거에는 여가가 일과 일 사이의 휴식시간에 지나지 않았지만, 산업사회 이후 인권 신장과 기술 발전으로 인해 여가시간이 증가하면서 여가가 삶의 중요한 부분으로 자리잡게 되었다. 2. 여가활동의 단계 여가활동은 동기단계, 활동 체험 단계, 결과 단계로 구분되며, 각 단계에서 다양한 심리적 과정과 결과가 나타난다. 동기단계에서는 욕구와 자극이 작용하고, 활동 체험 단계에서는 인지적 체험과 정서적 체험이 일어나며, 결과 단계에서는 신체적, 지적, 정서적, 사회적 능력 배양이 이루어진다. 3. 내재적 동기화 여가 욕구...2025.05.14
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자유학기제와 청소년진로지도활동의 개선방안2025.05.021. 자유학기제 자유학기제는 중학교 교육과정 중 학생들이 한 학기 또는 두 학기 동안 중간고사와 기말고사 등 학교 시험 부담에서 벗어나 학생들이 토론과 실습 등을 하면서 직접 참여하는 수업을 통해 꿈과 끼를 발굴하고 여러 가지 다양한 체험활동을 할 수 있도록 운영하는 제도이다. 2013년에 42개 연구학교로 운영을 시작하였으며 현재는 많은 학교들에서 시행하고 있다. 2. 자유학기제와 진로지도활동 자유학기제에서는 진로탐색활동, 동아리활동, 예술·체육활동 등 다양한 체험활동이 이루어진다. 진로탐색활동을 통해 학생들이 스스로 미래를 설계...2025.05.02
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브랜드 경험(체험) 마케팅 사례와 그에 따른 영향2025.01.021. 다이슨 매장 경험 다이슨 매장에서는 제품의 기능적인 부분만을 강조하는 것이 아니라, 예비 소비자들에게 다이슨 제품을 사용하면 어떤 만족감과 즐거움을 느낄 수 있는지 직접 경험할 수 있게 만들었다. 매장 내에 다양한 색상의 병에 담긴 부스러기를 활용한 시운전 체험, 전문 스타일리스트의 헤어 관리 서비스 등을 통해 소비자들에게 다이슨 브랜드에 대한 긍정적인 태도와 구매 욕구를 불러일으켰다. 2. 나이키 매장 경험 나이키 매장에서는 디지털 키오스크를 통해 소비자에게 맞춤형 러닝화를 추천하고, 디지털 화면으로 제품의 성능을 간접적으로...2025.01.02
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청소년을 위한 지역사회 문화 프로그램 개선 방향2025.01.021. 청소년 문화활동의 중요성 청소년기는 자아 정체성 형성, 창의성과 상상력 개발, 사회적 기술 향상, 스트레스 관리와 정서 조절 등 다양한 측면에서 중요한 시기이다. 따라서 청소년들이 예술, 스포츠, 동아리, 봉사 활동 등을 통해 문화적 감성과 더불어 살아가는 능력을 함양할 수 있는 문화 활동 프로그램이 필요하다. 2. 지역사회 내 청소년 문화 프로그램 현황 신월청소년문화센터에서는 독서, 요리, 만들기, 동아리, 진로체험 등 다양한 문화 프로그램을 운영하고 있다. 그중 '도담다담' 프로그램은 청소년 방과 후 아카데미 활동으로 학습...2025.01.02
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여가경영으로 배우는 삶의 지혜-기말 A+보장2025.05.041. 여가정보 관리법 여가를 즐길 때 구체적인 계획을 세우지 않고 그냥 가고 싶은 대로 행동하였지만, 철저한 계획 없이 간 여행은 기억에 잘 남지 않았다. 강의에서 배운 대로 여행 전에 스크랩한 정보에 글을 적어두면 지식을 기억하기 위해 투자하는 시간을 줄일 수 있다고 하였다. 따라서 다음 여행을 갈 때는 강의에서 배운 것처럼 스크랩한 정보에 글을 써 놓는 노력을 해야겠다. 2. 일상의 즐거움을 위한 여가관리 강의를 듣고 가장 좋아하는 여가활동을 나열해 보았더니 생각보다 많았고, 이를 통해 내가 성장하는 중에서 이런 방법을 활용해 ...2025.05.04
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(A+ 마케팅 성공 사례) 나이키의 마케팅 성공 요인 및 사례 상세 분석하기2025.05.061. 나이키 기업소개 나이키(NIKE)는 미국의 스포츠의류, 운동화 등을 전문으로 하는 글로벌 기업이다. 1964년 빌 바우어만과 필 나이트가 창업한 이후, 1971년부터 니케라는 그리스 로마신화의 승리의 여신의 이름을 따 나이키로 바뀌었다. 나이키는 세계 최대의 스포츠용품 회사 중 하나로, 국제적인 브랜드 인지도와 경쟁력을 갖추고 있다. 2. 나이키의 마케팅 타겟 나이키의 주요 마케팅 타겟은 18-34세의 청년층이다. 특히 나이키의 기업모토는 '주 고객은 운동을 좋아하는 사람들'로 체육관이나 운동 시설을 이용하는 사람들을 주요 타...2025.05.06
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메타버스2025.04.261. 메타버스의 특징 메타버스의 특징으로는 다양성, 거울 세계, 아바타 등이 있다. 메타버스의 콘텐츠가 매우 다양하게 발전되고 있으며, 엔터테인먼트, 교육, 스포츠 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 거울 세계는 물리적인 지구의 모습과 정보 등을 메타버스 내에서 재현하고 복제해서 체험할 수 있게 하는 기술이다. 아바타는 메타버스 공간에서 자신을 표현하는 디지털 캐릭터이다. 2. 메타버스의 사례 메타버스를 활용하고 있는 대표적인 사례로는 게임, 교육, 기업 기술 홍보, 박물관 등이 있다. 게임에서는 자신의 아바타를 통해 다양한 경험을...2025.04.26
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어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화 비교 및 아이들의 놀이 활성화 방안2025.05.101. 어릴 적 내가 경험한 놀이 문화 내가 어릴 적에는 주로 야외에서 놀이를 즐겼다. 나와 친구들은 근처의 공원이나 빈 땅에서 다양한 스포츠 놀이를 즐겼고, 자연을 활용한 놀이와 단순한 장난감을 이용한 상상력 발휘 놀이도 많이 했다. 이러한 놀이 경험은 우리의 창의력, 상상력, 사회적 기술 발달에 도움을 주었다. 2. 요즘 아이들의 놀이 문화 요즘 아이들의 놀이 문화는 디지털 기기의 보급과 온라인 활동의 증가로 인해 변화하고 있다. 많은 아이들이 디지털 기기를 사용하여 게임이나 동영상을 시청하며 놀이를 즐기고 있다. 가상 현실(VR...2025.05.10