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전자상거래 소비자 보호법 상 인플루언서 마케팅 기만광고의 책임주체 논점과 향후 방향성2025.01.041. 인플루언서 마케팅 인플루언서 마케팅은 소셜미디어에서 영향력 있는 크리에이터를 활용하여 제품을 홍보하는 마케팅 방식입니다. 이 방식은 2020년 14억 4,742만 달러에서 2027년까지 38억 6,441만 달러에 달할 것으로 예측되며, 2021-2027년 CAGR로 15.37%의 성장이 예측되어 하나의 마케팅 시장으로 자리매김했습니다. 2. 전자상거래법상 기만광고 규제 전자상거래법 제 21조 제 1항 제1호는 전자상거래를 하는 사업자 또는 통신판매업자가 '거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 ...2025.01.04
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NFT의 정의 및 등장배경, 장단점과 미래 전망2025.05.011. NFT(대체 불가능한 토큰) NFT(대체 불가능한 토큰)는 블록체인에 저장되는 디지털 자산입니다. 서로 교환할 수 있는 암호화폐와 달리 각 NFT는 고유하며 예술 작품, 음악, 비디오 또는 기타 디지털 콘텐츠와 같은 특정 디지털 자산을 나타낼 수 있습니다. NFT는 온라인에서 쉽게 복사하고 배포할 수 있는 디지털 자산의 소유권과 진위를 설정하는 데 자주 사용됩니다. 2. NFT의 등장배경 NFT(대체 불가능한 토큰)의 개념은 암호화폐와 블록체인 기술의 출현으로 거슬러 올라갑니다. 2014년에는 이더리움 블록체인이 출시되어 개발...2025.05.01
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어려운 현실 속에서 꿈을 추구하는 인간의 열정2025.01.161. N포 세대의 꿈 포기 최근 통계에 따르면 초등학생들의 희망직업 1위는 운동선수이지만, 고등학생 희망직업 10위권에는 크리에이터, 프로게이머, 가수 등의 직업이 보이지 않는다. 이는 학생들이 꿈을 포기하고 현실적인 목표로 방향을 돌리고 있음을 보여준다. 이러한 현상은 취업난과 경제적 어려움 등 현실의 벽에 부딪힌 N포 세대들이 자신의 꿈을 포기하게 되는 것과 유사하다. 2. 여배우의 꿈 포기와 재기 시력을 잃은 여배우는 무대에 설 수 없다며 자신의 가능성을 차단하고 과거의 영광만을 그리워한다. 이는 현실의 벽에 부딪혀 꿈을 포기...2025.01.16
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아동과 청소년을 위한 미래 미디어 준비2025.01.211. 1인 미디어 시대 현대 사회에서 1인 미디어 시대가 도래하면서 미디어 환경이 재편되고 있다. 누구나 쉽게 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있게 되었지만, 이에 따른 문제점도 발생하고 있다. 특히 청소년들이 접하는 콘텐츠에 대한 우려가 크며, 이들의 가치관 형성에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 따라서 1인 미디어에 대한 적절한 규제와 정책 마련이 필요하다. 2. 미디어 리터러시 교육 청소년과 아동들이 미디어에서 접하는 콘텐츠를 비판적으로 수용할 수 있도록 미디어 리터러시 교육이 필요하다. 미디어 리터러시는 단순히 미디어를 해독하는...2025.01.21
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라이브커머스와 MZ세대 소비문화의 새로운 흐름2025.05.101. MZ세대의 소비문화 MZ(Millennial and Generation Z) 세대의 등장은 소비자 행동에 큰 영향을 미치고 시장의 새로운 트렌드를 형성했습니다. MZ세대는 기술에 정통하고 디지털 유창함과 편리함을 선호하며, 경험을 중시하고 콘텐츠와 커머스의 원활한 통합을 추구합니다. 2. 라이브커머스의 진화 라이브 커머스는 실시간 비디오 스트리밍과 제품 판매를 통합하여 전통적인 전자 상거래 모델에 혁명을 일으켰습니다. 소비자가 제품 시연을 보고, 질문하고, 즉시 구매할 수 있는 양방향의 매력적인 쇼핑 경험을 제공합니다. 3. ...2025.05.10
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레드불 마케팅2025.01.141. 레드불 마케팅 전략 레드불은 활력 넘치는 브랜드 이미지와 독특한 마케팅 전략으로 소비자들의 관심을 끌고 있습니다. 레드불은 단순한 에너지 음료 이상의 경험을 제공하며, 젊고 활동적인 라이프스타일을 대변합니다. 레드불의 주요 마케팅 전략에는 콘텐츠 마케팅, 경험 마케팅, 소셜 미디어 활용 등이 포함됩니다. 2. 레드불의 타깃 고객 레드불의 주요 타깃은 활동적이고 모험을 즐기는 20-30대 밀레니얼 세대이며, 전 세계적으로 다양한 문화권의 고객을 확보하고 있습니다. 레드불 고객들은 건강한 라이프스타일을 추구하며, 에너지와 활력을 ...2025.01.14
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미디어와 부정적인 감정을 에피소드프레이밍과 의제설정이론으로 해석2025.01.151. 미디어 트라우마 미디어 트라우마는 뉴스, 영화 등에서 폭력적이고 충격적인 콘텐츠를 통해 발생하는 정신적 스트레스를 의미한다. 일반인들이 사고를 겪지 않았음에도 언론보도 등 간접적인 경험으로 외상 후 스트레스장애를 겪는 것을 의미한다. 이러한 미디어 트라우마는 에피소드 프레이밍과 의제 설정 이론으로 설명할 수 있다. 2. 베르테르 효과 베르테르 효과는 유명인의 자살 이후 그 사람과 자신을 동일시해 자살률이 증가하는 현상을 의미한다. 이에 반해 파파게노 효과는 언론에서 자살의 보도를 자제함으로써 자살을 줄일 수 있고, 어려움을 극...2025.01.15
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[A+레포트] 사이트주소 링크와 임베디드 링크의 저작권 침해에 대해 조사하시오.2025.01.131. 사이트주소 링크의 저작권 침해 여부 웹사이트 주소 링크, 일명 하이퍼링크의 사용은 디지털 시대의 기본적인 요소이다. 이러한 링크는 사용자를 다른 웹 페이지로 이동시키는 역할을 하며, 정보의 공유와 인터넷의 연결성을 증진시킨다. 그러나 이와 같은 링크의 사용이 저작권법 하에 저작권 침해의 여부로 해석될 수 있는지는 복잡한 문제이다. 특히, 링크가 저작권이 있는 콘텐츠로 직접적으로 연결되는 경우, 이는 더욱 미묘한 법적 고려 사항을 요구한다. 저작권법은 창작물의 사용에 대해 창작자에게 독점적 권리를 부여한다. 이러한 맥락에서, 웹...2025.01.13
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1인미디어 장르의 정의, 유형화 및 심리적 관점2025.11.141. 장르의 정의 및 개념 장르는 프랑스어로 종류나 유형을 뜻하며, 방송분야에서 컨텐츠를 분류하고 편성하기 위한 구분 기준이다. 방송법에 따라 보도, 교양, 오락으로 3분법 분류되며, 시청자들은 선호하는 장르에 대한 충성도를 갖는다. 장르는 시간의 흐름에 따른 변화와 역동성을 가진 옛것과 새것의 융합체로, 컨텐츠의 정체성을 나타내는 포맷이다. 2. 1인미디어의 장르 분류 1인미디어 장르는 게임방송, 실험, 게임크리에이터, 먹방, 뷰티, 장난감, 영상컨텐츠 생산 등으로 분류된다. 특히 먹방은 푸드파이터, 스트리트푸드, 이팅사운드, 음...2025.11.14
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코로나 시대 1인 미디어 속 유튜브와 브이로그의 등장2025.01.241. 유튜브와 브이로그의 역사 유튜브는 2005년 페이팔 직원인 채드 헐리, 스티브 첸, 자베르 카림이 설립했으며, 초기에는 짧은 영상 공유에 초점을 맞추었다. 이후 구글에 인수되면서 성장하게 되었다. 브이로그는 비디오와 블로그의 합성어로, 개인의 일상을 영상으로 기록하는 콘텐츠를 의미한다. 브이로그는 2000년대 초반 블로그 열풍 이후 동영상 플랫폼의 발달과 함께 성장하게 되었다. 2. 브이로그의 성공 요인 브이로그의 성공 요인으로는 첫째, 평범한 일상에 대한 '평온함'과 '음미'를 보여줌으로써 시청자에게 특별함을 느끼게 하는 점...2025.01.24
