총 905개
-
대인동기에 따른 대인관계 양상 차이2025.01.031. 대인동기 대인동기는 친밀한 대인관계를 형성하고 유지하며 필요한 다른 사람과 접촉하고 가까워지려는 욕구나 동기를 말한다. 대인동기에는 생물학적 동기, 의존 동기, 친화 동기, 친밀감 동기, 지배 동기 등이 있다. 개인의 대인동기 유형에 따라 대인관계 양상이 달라질 수 있다. 2. 나의 대인동기 나의 대인동기는 주로 친밀감 동기가 작동한다. 친구 관계에서 친밀감 동기가 가장 두드러지게 나타나며, 자기개방과 경청, 소통 등의 형태로 대인관계 양상이 나타난다. 3. 온라인에서의 대인동기 온라인에서의 대인관계 형성은 친밀감 동기에 기반...2025.01.03
-
기술 발달로 인한 인쇄 매체의 위기와 성장 방안2025.04.281. 기술 발달과 인쇄 매체의 위기 최근 기술의 발달로 사람들이 종이 매체보다 전자 매체에 더 익숙해지면서 인쇄업계에 위기가 닥치고 있다. 그러나 이를 기회로 삼아 인쇄매체를 비롯한 인쇄산업 전반에 혁신이 일어나고 있다. 2. 인쇄 매체의 성장 방안 향후 인쇄매체가 성장하기 위해서는 기존 인쇄기술과 4차 산업혁명 기술이 결합된 산업에 주목할 필요가 있다. 3D 인쇄, 인쇄 전자 산업 등이 대표적인 예로, 이를 통해 새로운 인쇄 매체 사용을 장려하고 환경보호에도 앞장설 수 있다. 1. 기술 발달과 인쇄 매체의 위기 기술 발달로 인한 ...2025.04.28
-
디지털 시대를 준비하는 학교교육의 과제2025.01.031. 디지털 시대의 도래와 학교교육의 변화 디지털 시대의 도래로 인해 학교교육은 학습 방식, 교육 방식, 교육 도구와 리소스 활용, 학생들의 문제 해결과 창의성 강조 등 다양한 측면에서 변화하고 있습니다. 이러한 변화는 학생들의 능력과 미래 직업 시장에 대비하는 데 도움을 주고 있습니다. 2. 현재 학교교육의 디지털화 수준과 문제점 현재 학교교육의 디지털화 수준은 디지털 리터러시 부족, 디지털 격차, 온라인 학습의 한계, 디지털 중독과 보안 문제 등의 문제점을 가지고 있습니다. 이러한 문제점들을 인식하고 대응하는 노력이 필요합니다....2025.01.03
-
미디어가 스포츠에 미치는 영향2025.04.271. 스포츠와 미디어의 관계 스포츠가 대중화되면서 소수 엘리트의 전유물이 아닌 다수의 건강과 삶의 질에 필수적인 부분으로 자리 잡으면서 대중 매체와 불가분의 관계를 형성하게 되었다. 스포츠 미디어가 탄생했고, 스포츠 매체가 만들어내는 정보와 이미지는 대중의 현실에 반영되고 실천되어 스포츠 담론을 생성할 뿐만 아니라 실천에 미치는 영향도 크다. 2. 스포츠와 미디어의 상호의존성 스포츠와 미디어는 미디어 스포츠의 형태로 발전하면서 상호 발전하는 관계를 유지하고 있으며, 이는 '공생'이라는 용어로 설명할 수 있다. 미디어는 스포츠를 이윤...2025.04.27
-
청소년 사이버 문화 정책수립의 필요성과 방안2025.11.151. 청소년 인터넷 중독 및 과의존 문제 인터넷의 발달로 청소년들의 인터넷 사용시간이 급증하면서 인터넷 중독, 개인정보 유출, 사이버 괴롭힘 등의 문제가 발생하고 있다. 과의존에 의한 여러 가지 장애와 문제가 발생하며, 부모나 교사 등 대인관계의 중요성이 감소하면서 청소년들의 심리적 문제가 증가하고 있는 상황이다. 2. 청소년 사이버 문화 정책수립의 필요성 청소년들의 인터넷 사용실태와 그로 인한 문제점 파악이 필요하며, 이를 해결하기 위한 청소년 사이버 문화 정책수립이 필수적이다. 건전한 사이버 문화를 형성하고 청소년들이 안전하게 ...2025.11.15
-
온라인 게임의 장단점과 게임중독 예방 방안2025.05.151. 온라인 게임의 장점 온라인 게임의 장점으로는 첫째, 장소나 시간에 구애받지 않고 언제 어디서나 즐길 수 있다. 둘째, 다른 사람과의 경쟁을 통해 성취감을 느낄 수 있다. 셋째, 스트레스 해소에 도움이 된다. 넷째, 가상공간에서의 만남을 통해 새로운 친구를 사귈 수 있다. 다섯째, 자신의 능력을 시험해 볼 수 있다. 여섯째, 다양한 콘텐츠를 이용할 수 있다. 일곱째, 원하는 대로 캐릭터를 꾸밀 수 있다. 여덟째, 부모님께 들키지 않고 몰래 게임을 할 수 있다. 아홉째, 나만의 공간에서 자유롭게 활동할 수 있다. 열 번째, 혼자서...2025.05.15
-
COVID-19 이후 학교 교육의 필요성과 교육의 질에 대한 고찰2025.01.021. COVID-19 이후 학교 교육의 필요성 COVID-19 사태로 인해 전 세계적으로 학교 교육이 큰 변화를 겪고 있습니다. 온라인 수업이 확대되면서 교육 기회의 불균등이 드러났고, 교사와 학생의 역할도 변화하고 있습니다. 이에 따라 학교 교육의 필요성이 더욱 강조되고 있습니다. 학교는 단순한 지식 전달의 장소가 아니라 사회화와 도덕성 함양의 중요한 기관이기 때문입니다. COVID-19 이후 교육의 뉴노멀 시대를 대비하기 위해서는 온라인 교육의 한계를 보완하고, 가정과 사회가 연계된 교육 체계를 구축해야 할 것입니다. 2. '교...2025.01.02
-
인공지능(AI)을 이용한 교육이 미래의 학교교육에 미칠 영향2025.01.181. 개인화된 학습 경험 AI 기술은 학생 개개인의 학습 수준과 필요에 맞춘 맞춤형 교육 콘텐츠를 제공할 수 있습니다. 이를 통해 학생들이 자신의 속도에 맞춰 학습할 수 있도록 도와주며, 학습 효율성을 높일 수 있습니다. 2. 효율적인 교사 지원 AI는 방대한 학습 데이터를 분석하여 학생들의 학습 패턴을 파악하고, 이를 바탕으로 교사에게 유용한 정보를 제공할 수 있습니다. 이를 통해 교사가 학생 개개인에게 더 집중할 수 있도록 도와주며, 교육의 질을 향상시킬 수 있습니다. 3. 학습 접근성 향상 AI는 다양한 형태의 학습 자료와 자...2025.01.18
-
스마트폰 사용 실태 점검과 주체적인 디지털 생활 실천2025.01.251. 스마트폰 사용 실태 점검 최근 1주일 동안의 스마트폰 사용 패턴을 분석했습니다. 아이폰의 '스크린 타임' 기능을 통해 일일 평균 사용시간이 8시간 11분으로 매우 높은 편이며, 특히 OTT 앱 사용시간이 5-6시간, SNS 사용시간이 2시간 정도로 나타났습니다. 스마트폰 과의존 검사 결과 '일반 사용자군'에 속하지만, '조절 실패' 요인이 높게 나타나 스마트폰 사용시간 관리가 필요한 것으로 확인되었습니다. 2. 주체적 디지털 생활 실천 스마트폰 사용량 줄이기 위해 다음과 같은 실천 방안을 세웠습니다. 첫째, 사용 목적을 명확히...2025.01.25
-
청소년 스마트폰, 온라인게임 중독의 유해성2024.12.311. 청소년 스마트폰 및 온라인게임 중독 우리나라 청소년은 하루 평균 주중에는 4.7시간, 주말에는 6.7시간을 스마트폰 사용에 투자하고 있으며, 스마트폰에 의존하는 연령대가 점차 낮아지고 있습니다. 이로 인해 청소년들에게 신체적, 정신적으로 악영향을 끼치고 있습니다. 스마트폰 및 게임 중독의 주요 증상으로는 내성 증가, 금단 현상, 일상생활 장애, 가상세계 지향성, 조절 불가능한 게임 욕구 등이 있습니다. 이러한 중독은 청소년의 전두엽 발달을 저해하고 충동성, 공격성 등을 증가시킬 수 있습니다. 따라서 청소년 시기에 적절한 전자기...2024.12.31
