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평생교육 프로그램 개발 이론2025.01.031. 전통적 합리성 이론 전통적 합리성 이론은 교육의 효능성과 효율성 증진을 위해 프로그램 개발 절차에 중점을 두는 이론입니다. 타일러의 이론은 교육목표, 학습경험, 학습경험 조직, 학습경험 평가 등의 단계로 구성되어 있습니다. 이 이론은 체계적이고 합리적인 프로그램 개발을 가능하게 하지만, 실제 현장에서의 복잡성과 역동성을 간과할 수 있다는 한계가 있습니다. 2. 순환적 개발이론 순환적 개발이론은 프로그램 개발 과정을 순환적이고 반복적인 것으로 보는 이론입니다. 이 이론에 따르면 프로그램 개발은 요구 분석, 설계, 실행, 평가의 ...2025.01.03
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2024년 1학기 방송통신대 중간과제물 소프트웨어공학)교재에서 설명되지 않은 데브옵스(DevOps) 소프트웨어 개발 방법에 관해 조사하라 일정 계획을 위해 작성한 CPM 네트워크가 다음과 같다 임계 경로 프로젝트 완료에 필요한 최소 기간 등2025.01.251. 데브옵스(DevOps) 데브옵스(DevOps)는 소프트웨어의 개발(Development)과 운영(Operations)의 합성어로서, 소프트웨어 개발자와 정보기술 전문가 간의 소통, 협업 및 통합을 강조하는 개발 환경이나 문화를 말한다. 데브옵스는 소프트웨어 개발조직과 운영조직간의 상호 의존적 대응이며 조직이 소프트웨어 제품과 서비스를 빠른 시간에 개발 및 배포하는 것을 목적으로 한다. 데브옵스의 등장 배경은 1990년대 이후 경량화된 개발방법론의 발전과 애자일 소프트웨어 개발 방법론의 등장이다. 데브옵스의 핵심 원리는 개발팀과...2025.01.25
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프로젝트 접근법과 레지오 에밀리아 접근법의 목표와 교육방법 및 보육과정 적용2025.05.091. 프로젝트 접근법 프로젝트 학습은 학습자가 학습자 간의 능동적인 상호작용을 통해 구체적인 주제를 심층적으로 탐구하고 공통의 학습목표를 달성할 수 있는 학습방법입니다. 프로젝트 접근법은 학생들이 학교와 분리되지 않도록 실생활과 연계하여 학습할 수 있도록 돕고, 집단 내에서 소속감과 협력을 발전시키며, 지역사회 의식에서 자신의 역할을 책임지고 스스로 역할을 수행할 수 있는 능력을 개발하는 것을 목적으로 합니다. 2. 레지오 에밀리아 접근법 레지오 에밀리아 커리큘럼은 유아 교육에 헌신한 교사와 부모가 개발했습니다. 따라서 교사가 속한...2025.05.09
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하이스코프 프로그램과 프로젝트 접근법의 이론적 기초, 교육목표 및 원리2025.01.261. 하이스코프 프로그램 하이스코프 프로그램은 1960년대 초 미국 미시간주에서 시작된 유아교육 모델로, 주로 피아제의 인지발달 이론과 존 듀이의 경험 중심 교육철학을 바탕으로 발전했습니다. 이 프로그램은 아동이 실제 생활에서의 경험을 통해 배울 수 있도록 환경을 설계하며, 아동 주도적 학습을 강조합니다. 하이스코프 프로그램의 핵심 교육 목표는 아동의 전반적인 발달을 촉진하는 것으로, 인지적, 사회적, 정서적, 언어적, 신체적 발달을 고루 경험하며 성장할 수 있도록 합니다. 이 프로그램은 능동적 학습, 개별화된 학습, 교사와 아동의...2025.01.26
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프로젝트 접근법에 의한 주제를 선정하고 교육계획안을 작성하시오.2025.05.151. 프로젝트 접근법 프로젝트란 유아의 관심, 시간, 에너지가 투자될 가치가 있는 한가지 주제에 대하여 장시간 심도있게 탐구하는 것이다. 프로젝트 접근법은 다른말로 심층 탐구 활동이라고 불린다. 일찍이 영국의 유아교육과 초등학교에서 프로젝트 접근법을 다루었으며 미국 교육자들도 관심을 보였다. 프로젝트 접근법을 진행하기 위한 주제는 영유아의 관심과 흥미에 기초한다. 주제는 평소 영유아의 흥미를 제안하거나 흥미 정도에 따라 선정한다. 영유아는 선정된 한가지 주제에 대하여 심도있게 살펴볼 수 있다. 프로젝트 접근법은 대집단, 소집단, 개...2025.05.15
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경영학원론_1. 자신과 관련있는 기업 혹은 관심있는 기업을 선정하여 간단히 소개하고, 그 기업의 문화를 교재 128쪽에 소개된 요인별로 평가하시오. 2. 기업의 사회적 책임 최근 ESG 경영이라는 이름으로 전개되고 있다. ESG 경영의 개념, 실행 및 한계를 사례를 활용하여 설명하시오. 3. 언론에 소개된 기업관련 기사 중 윤리2025.01.181. 마이크로소프트의 기업문화 혁신 마이크로소프트는 1990년대 이후 매년 20~30% 성장을 했지만 2000년대 초반 침체기를 겪었다. 그러나 2014년 사티아 나델라 CEO 취임 이후 애자일 조직으로 전환하면서 기업문화를 혁신하여 시가총액 기준 연 60% 이상 성장하며 부활했다. 마이크로소프트의 기업문화 혁신 과정과 7가지 요인(치밀함, 성과지향, 사람 중심, 팀 중심, 공격성, 안정성, 혁신과 위험 감수)에 따른 변화를 분석했다. 2. ESG 경영의 개념과 실행 ESG는 환경(Environmental), 사회(Social), ...2025.01.18
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LG유플러스의 성공적인 조직개편 사례2025.01.191. LG유플러스의 조직개편 LG유플러스는 디지털 혁신 기업이 되기 위해 조직개편을 단행했다. 이를 위해 데이터와 인공지능을 활용하여 새로운 사업을 시작하고, '프로덕트 그룹' 형식으로 기술 관련 조직을 변화시켰다. 또한 '애자일 조직'을 도입하여 빅데이터와 AI 사업에 대한 경쟁력을 높이고자 했다. 이와 함께 AI와 데이터 관련 인재를 대폭 늘리는 등 다양한 노력을 기울였다. 2. LG유플러스의 조직개편 성과 LG유플러스의 조직개편 결과, 가입자 수가 크게 늘어났으며 글로벌 플랫폼 제조사들과 협력하여 오픈랜 공용 플랫폼을 검증하는...2025.01.19
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변환 분석(Transform Analysis)에 대한 설명2025.01.181. 변환 분석 변환 분석은 논리 개념 데이터 흐름을 물리 개념 설계 구조도로 변환하는 기술입니다. 변환 분석을 통해 설계 구조도를 작성하는 과정은 데이터 흐름 작성, 중앙 변환 영역 추출, 구조도 초안 작성(1차 구조도 지침), 구조도 개선(완전 구조도) 등 4단계로 구성됩니다. 중심변환영역 추출처리에는 논리데이터 흐름에 따른 방법이 2가지가 있으며, 데이터 흐름차트에 신뢰성 있는 중앙처리가 있는 경우에 이용하는 방법과 데이터 흐름차트를 입력영역, 변환영역, 출력영역의 3가지로 분할하는 방법이 있습니다. 2. 폭포수 모델 폭포수 ...2025.01.18
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게이미피케이션을 활용한 협동조합교육 논문 요약 및 분석2025.01.101. 게이미피케이션 게이미피케이션은 게임의 요소나 게임 디자인적 사고를 게임이 아닌 분야에 적용하는 것을 의미합니다. 이를 통해 기존에 재미없거나 지루하게 느껴졌던 일들을 게임처럼 재밌고 매력적인 것으로 만들어 즐거움, 몰입, 적극적 참여 등의 효과를 얻기 위한 전략입니다. 게이미피케이션은 보상, 동기부여, 경쟁, 성취 등의 방법을 통해 참여와 행동을 유도하며, 재미와 몰입을 제공합니다. 2. 게이미피케이션의 교육적 가치 게이미피케이션의 가장 큰 교육적 가치는 학습자들에게 몰입과 재미를 통해 학습의 흥미와 동기를 부여한다는 점입니다...2025.01.10
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소프트웨어 프로젝트의 성공과 실패2025.01.161. 맥도날드 글로벌 ERP 애플리케이션 프로젝트 맥도날드는 2001년 본사와 120여 국가의 3만여 매장들을 인트라넷으로 연결해 운영정보를 제공하는 ERP 애플리케이션 프로젝트를 구상했습니다. 하지만 부적절한 전략, 시장 조사 부족, 기술적 제한으로 인해 2년 후 프로젝트를 철회했습니다. 이 실패 사례에서 교훈은 전 세계 매장을 한 번에 개발하는 것보다 단계적으로 접근하고, 각 지역의 IT 인프라와 기술적 능력을 고려해야 한다는 것입니다. 2. 영국 국가보건서비스(NHS) IT 현대화 프로그램 영국 NHS는 100억 달러의 예산이...2025.01.16