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현대일본의 예술 산업: 만화, 애니메이션, 게임2025.11.111. 일본 애니메이션 산업 일본은 '세계 애니메이션 왕국'으로 불리며 세계 최대의 애니메이션 제작 및 수출국이다. 전 세계 애니메이션 프로그램의 60%가 일본에서 제작되며, <아톰>, <나루토>, <센과 치히로의 행방불명> 등 수많은 유명 작품을 탄생시켰다. 1996년 일본 정부는 애니메이션을 국가 중요 산업으로 지정하였고, 현재 연간 판매 수입은 2,000억 엔에 달하며 일본 GDP의 6% 이상을 차지한다. 최근 OTT 플랫폼을 통한 배급 확대로 글로벌 시장 점유율이 지속적으로 성장하고 있다. 2. 일본 게임 산업 일본의 게임 산...2025.11.11
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사이버 유니버스에 대한 경험과 생각2025.05.071. 소셜 미디어 사용 소셜 미디어 플랫폼을 통해 사용자는 친구 및 가족과 연결하고 경험과 의견을 공유할 수 있지만, 동시에 완벽하고 선별된 자신의 이미지를 세상에 제시해야 한다는 압박감으로 인해 스트레스와 불안의 원인이 될 수 있다. 따라서 건전하고 건설적인 온라인 상호 작용에 중점을 두고 소셜 미디어를 신중하게 사용하는 것이 필수적이다. 2. 온라인 교육 및 학습 플랫폼 온라인 교육 플랫폼은 학생들이 원격으로 교육을 계속할 수 있게 했지만, 모든 학생이 효과적으로 학습하는 데 필요한 기술과 리소스에 액세스할 수 있도록 보장하는 ...2025.05.07
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메타버스의 개념, 활용사례, 발전 방향 및 해결과제2025.05.021. 메타버스의 개념 메타버스는 SF작가 닐 스티븐슨이 1992년 발표한 소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 등장한 개념으로, 가상화 또는 초월을 뜻하는 '메타(meta)'와 현실 세계를 디지털로 구현한 3차원 가상 세계를 뜻하는 '우주'의 합성어이다. 메타버스는 인스타그램, 페이스북, 트위터 등 SNS에서 일상을 공유하고 커뮤니티의 일원으로 활동하며 온라인 게임을 즐기는 등 가상 세계에서 살아가는 방식으로 발전하고 있다. 2. 메타버스의 활용사례 메타버스는 프레젠테이션 유형, 모티브 유형, 재생산 유형, 비더블엡 유형 등 4가지 유형...2025.05.02
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디지털실험 텀프로젝트 PvP 두더지잡기 게임 구현 작품2025.04.261. 두더지 잡기 게임 두더지 잡기 게임은 전원 버튼을 누르면 LED가 켜지며 1분 동안 게임을 진행할 수 있는 작품입니다. 이 게임은 출제자와 사용자로 나누어져 있으며, 출제자가 버튼을 누르면 해당 버튼 앞의 LED에 불이 들어오고, 사용자가 그 위치에 맞게 버튼을 누르면 녹색 LED가 켜지면서 점수가 카운팅됩니다. 1분이 지나면 게임이 종료됩니다. 2. 7-Segment Display 7-Segment Display는 7개의 획으로 구성되어 있으며, 각각의 획을 켜고 끄는 것으로 아라비아 숫자를 표시할 수 있습니다. 이 작품에서...2025.04.26
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디지털 미디어 중독의 유형과 특징, 문제점 및 해결 방안2025.01.251. 디지털 미디어 중독의 유형과 특징 디지털 미디어 중독은 스마트폰 중독, 소셜 미디어 중독, 온라인 게임 중독 등 다양한 유형으로 나타난다. 이러한 중독은 공통적으로 사용 시간이 과도하고, 사용을 중단했을 때 금단 현상이 나타나는 특징이 있다. 스마트폰 중독은 소셜 미디어, 게임, 인터넷 서핑 등에 과도하게 의존하는 것이며, 소셜 미디어 중독은 소셜 네트워크 서비스에 지나치게 몰두하는 현상이다. 온라인 게임 중독은 게임에 지나치게 몰입하여 현실 세계와의 균형을 잃는 경우를 말한다. 2. 디지털 미디어 중독의 문제점 디지털 미디어...2025.01.25
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현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오2025.05.121. 현대사회의 청소년 문화 현대사회 청소년은 모바일 문화를 즐긴다. 이동하는 시간, 공부하기 전 등 스마트폰이나 컴퓨터를 통해서 여러 웹 사이트를 살펴본다. 그러다 우연히 관심거리를 발견하고 빠져드는데 이러한 디지털 사용자는 목적이 없이 배회하는 모습을 보인다. 인터넷으로 연결된 모바일 세계를 지속적으로 이동하며 보는 청소년은 움직이지 않으면서 가장 활발하게 보고 들으며 이동하는 특징을 보인다. 2. 현대사회의 청소년 문화의 특징 청소년의 일상에서 스마트폰은 단순한 의사소통 도구, 정보를 주고받는 수단 그 이상으로 작용하고 스마트...2025.05.12
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코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화2025.01.241. 코로나로 인한 일상 중단 코로나 19(COVID-19) 팬데믹은 전 세계적으로 거의 모든 측면에 영향을 미쳤으며, 사회적 거리두기 및 이동 제한 조치로 우리의 삶에 큰 변화를 가져왔다. 코로나로 인해서 우리는 집안에서 보내는 시간이 크게 증가했고, 이는 취미의 변화로 이어졌다. 2. 회복 코로나 19(COVID-19) 팬데믹으로 인해 우리의 일상이 중단된 후 회복 과정은 다양한 단계와 조치를 포함하며, 지역과 국가에 따라 다를 수 있다. 팬데믹 관리와 회복 과정에서 가장 중요한 단계 중 하나는 대규모 백신 접종이다. 3. 취미...2025.01.24
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IT기기 (휴대폰 등)의 지나친 사용 (게임, SNS, OTT 등)이 인간관계에 미치는 영향2025.01.141. 소셜 미디어 사용과 인간관계 소셜 미디어의 보급은 우리의 소통 방식을 크게 변화시켰다. 오늘날, 우리는 소셜 미디어를 통해 사진을 공유하고, 메시지를 주고받으며, 이야기를 나눈다. 이러한 디지털 공간에서의 소통은 우리의 삶에 편의성을 제공하며, 더 많은 사람들과 연결될 수 있는 기회를 제공한다. 그러나 소셜 미디어의 과도한 사용은 우리의 실제 대면 소통을 희석시킨다. 실제로, 우리는 화면을 통해 소통하는데 더 많은 시간을 할애하게 되고, 실제 대면 소통은 줄어들게 된다. 이러한 상황은 관계의 깊이와 질에도 영향을 미친다. 2....2025.01.14
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나의 스마트폰 사용 실태 분석과 개선하기2025.01.241. 스마트폰 과의존 스마트폰 과의존은 지나치게 스마트폰을 많이 사용하여 스마트폰에 대한 현저성이 증가하는 것을 말한다. 현저성은 스마트폰을 일상생활에 자주 이용하여 스마트폰 자체가 삶에서 큰 부분을 차지하게 되는 것을 말한다. 스마트폰 과의존에 걸리게 되면 스마트폰 이용 시간을 조절하는 능력이 감소하여 스마트폰을 계속해서 이용하는 중독에 걸리게 된다. 2. 스마트폰 사용 패턴 분석 나의 1주일 스마트폰 사용 패턴을 분석한 결과, 총 57시간 31분 4초를 사용했으며 하루 평균 약 8시간 정도 사용하고 있었다. 주로 크롬, TMAP...2025.01.24
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생산운영관리 정의, 개념, 기업 사례 분석 (NC소프트)2025.05.111. 생산운영관리의 정의 생산운영관리(Operations Management)이란 고객에게 전달하기 위한 제품을 생산하거나 서비스를 산출하는 전반 시스템을 설계, 운영 및 통제하는 관리 활동이다. 생산운영관리의 범위는 단일 기업 관점에서의 '프로세스 관리'와 공급 네트워크 관점에서의 '공급사슬관리'로 나눌 수 있다. 생산운영관리가 중요한 이유는 경영활동의 '운영 효과성'을 위해서이며, 이를 통해 소비자에게 더 큰 가치를 제공하고 기업의 운영 비용을 크게 줄일 수 있다. 2. 게임 개발 사례 선정 실제 기업의 생산운영 시스템을 살펴보...2025.05.11
