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코로나19로 인한 학생들의 주요 문제와 학교사회복지의 대응방안2025.01.171. 학습 격차 확대 코로나19 팬데믹으로 인해 비대면 학습 환경이 도입되면서 학생들 간의 학습 격차가 크게 확대되었다. 이는 주로 디지털 기기와 인터넷 접근성의 불균형에서 비롯된다. 학교사회복지는 학습 지원 프로그램을 강화하고, 디지털 기기와 인터넷 지원을 제공함으로써 이 문제에 대응할 수 있다. 또한, 교사와 학교 직원들은 학생들의 학습 상황을 모니터링하고, 개별적인 학습 지원을 제공함으로써 학습 격차를 줄일 수 있다. 2. 정신건강 문제 증가 코로나19 팬데믹은 학생들의 정신건강에 심각한 영향을 미쳤다. 고립감과 스트레스 증가...2025.01.17
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스마트미디어의 기능과 문제점, 그리고 해결방안2025.05.051. 스마트미디어의 기능 스마트미디어는 우리 생활에서 다양한 기능을 제공하고 있습니다. 스마트폰을 예로 들면 문자, 전화, 인터넷 검색, 게임, 카메라 등 다양한 기능이 있으며, 태블릿이나 노트북을 이용하면 학습, 업무, 엔터테인먼트 등 다양한 용도로 활용할 수 있습니다. 이러한 스마트미디어의 기능은 우리의 삶을 더욱 편리하게 만들어줍니다. 2. 디지털 육아의 문제점 스마트미디어가 보급되면서 아이들이 디지털 장비를 이용하는 시간도 늘어나고 있습니다. 이러한 상황에서 디지털 육아가 부담이 되고 있습니다. 디지털 장비를 이용하면서 아이...2025.05.05
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어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화 비교 및 활성화 방안2025.01.171. 과거 놀이문화 어린 시절의 놀이문화는 주로 야외에서 친구들과 함께하는 신체 활동 중심의 놀이로 이루어졌다. 술래잡기, 숨바꼭질, 구슬치기, 자치기 등 다양한 놀이를 통해 신체 발달, 사회성, 창의성 등을 키울 수 있었다. 이러한 놀이들은 특별한 장비나 비용 없이도 즐길 수 있었다. 2. 현대 놀이문화 현대의 아이들은 주로 스마트폰, 태블릿, 컴퓨터 게임 등 디지털 기기를 통한 실내 놀이를 즐긴다. 이는 신체 활동 부족과 시력 저하, 정서적 문제 등을 야기할 수 있다. 또한 도시화와 맞벌이 가정의 증가로 인해 안전한 야외 놀이 ...2025.01.17
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디지털교육_유아 디지털 교육과 인공지능, 미래 유아교사의 역량2025.01.251. 유아 디지털 교육에서 활용할 수 있는 교수매체 유아 디지털 교육에 활용할 수 있는 교수 매체로는 '그림책 비디오', '스마트폰', 'AR/VR 기기' 등이 있다. 그림책 비디오는 움직임, 음악, 대사 등을 포함하여 아동의 흥미를 끌 수 있지만 아날로그 책이 제공하는 다양한 경험을 대체하기 어렵다. 스마트폰은 휴대성과 활용성이 높지만 중독성과 개인정보 유출 등의 단점이 있다. AR/VR 기기는 높은 몰입도와 실감나는 경험을 제공할 수 있지만 비용이 높고 건강상 문제가 발생할 수 있다. 2. 인공지능의 개념 및 원리 인공지능은 인...2025.01.25
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청소년활동_Z세대, 알파세대를 위한 미래의 청소년활동 발전방안에 대해 타당한 근거와 함께 개인적인 생각을 서술하시오.2025.05.121. Z세대 Z세대는 2000년대 초반에 태어난 세대로, 정보기술의 발달에 큰 영향을 받은 세대입니다. 이들은 밀레니얼 세대와 차이가 있는 가치관, 라이프스타일, 소비 특성, 문화적·사회적 성향을 가지고 있습니다. 디지털에 가장 친숙한 세대로 불리며, 자유로운 가치관을 물려받고 실용적이며 현재 중심적인 성향을 가지고 있습니다. 2. 알파세대 알파세대는 2010년 이후에 태어난 세대로, Z세대보다 더 적극적인 네트워크 활용과 기술 사용, 사회 연계 구축을 하고 있습니다. 이들은 e-book 시스템과 가상 환경 학습에 익숙하며, 스마트...2025.05.12
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코로나 이후 달라진 2030 세대의 라이프 스타일2025.04.271. 2030 세대의 특성 2030 세대는 디지털 원주민으로 미디어 사용에 익숙하며, '재미'와 '진정성'을 모두 추구하는 2펀슈머적 특성을 가지고 있다. 이들은 SNS를 통해 타인과 관계를 맺고 정보를 공유하며 자신을 표현하는 데 익숙하다. 또한 건강관리를 자신을 사랑하는 방법으로 여기며, 건강한 생활을 원하면서도 일상 속 즐거움을 놓치고 싶지 않은 양면적 특성을 가진다. 2. 코로나 이후 2030 세대의 라이프스타일 변화 코로나 19로 인한 사회적 거리두기로 외출, 여행, 모임 등이 줄어들고 비대면 활동이 증가하면서, 2030 ...2025.04.27
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아모레퍼시픽 기업사례분석2025.01.171. 아모레퍼시픽 소개 아모레퍼시픽은 1945년 9월 '태평양화학공업사'라는 작은 화장품 제조회사로 시작하였으며, 기술과 정성으로 이뤄낸 아름다움과 건강으로 인류에 공헌하겠다는 기업 가치를 바탕으로 세계적인 화장품 기업으로 성장하였다. 아모레퍼시픽은 여러 해에 걸쳐 백화점 매장 내 매출 1위를 달성하고 있으며, 최초로 외국 기업과 기술을 제휴하고 해외진출에 성공하는 등 수많은 업계 최초 타이틀을 거머쥐고 있다. 2. 아모레퍼시픽 현황 아모레퍼시픽은 화장품 사업과 MC&S(Mass Cosmetics & Sulloc) 사업, 이렇게 두...2025.01.17
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영국 정책 중 치매 친화 지역사회 정책2025.04.261. 치매 정책 추진 체계 영국은 치매에 대한 국제적 공조와 해결의 주도적 임무를 수행하고 있다. 주요 추진 항목으로는 치매 위험 감소, 치매 관련 데이터 체계화, 보건과 사회적 돌봄의 조화 등이 있다. 또한 치매 진단을 받고 질 좋은 서비스를 받을 수 있도록 보건의료와 복지 등 다양한 영역에서 연계 및 참여와 서비스 인력의 치매에 대한 체계적인 교육을 시행하고 있다. 2. 디지털 헬스케어 영국의 디지털 헬스는 정보 통신 기술(ICT)과 헬스 케어를 융합한 용어로 스마트 헬스와 모바일 헬스를 포괄하는 개념이다. 디지털 헬스 케어 산...2025.04.26
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인터넷과 스마트폰 사용이 청소년 삶에 미치는 이점과 문제점2025.01.231. 인터넷과 스마트폰 사용 현황 최근 몇 년간 인터넷과 스마트폰의 보급률이 급격히 증가하고 있으며, 특히 코로나19 팬데믹 이후 비대면 학습과 온라인 활동이 증가하면서 스마트폰과 인터넷의 의존도가 더욱 높아졌다. 청소년의 스마트폰 사용 시간은 연령대에 따라 차이를 보이며, 이는 학업에 집중하는 시간을 감소시키고 수면 부족으로 이어질 가능성이 있다. 2. 인터넷과 스마트폰 사용의 이점 인터넷은 청소년들에게 다양한 교육 자료와 온라인 학습 플랫폼을 제공하여 학습의 효율성을 높이고, 소셜 미디어를 통해 친구들과의 소통이 용이해지며, 다...2025.01.23
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[한국방송통신대] 정보사회와 디지털문화 (2024년 1학기 중간과제물)2025.01.261. 정보사회와 디지털 문화 이번 학기 [정보사회와 디지털 문화] 과목 수강을 통해 변화하는 세상에 맞춰 그것을 잘 활용했는지, 비판 없이 수용하기에만 너무 정신없었던 것이 아닌지, 요즈음 사회가 제기하고 있는 디지털 사회의 문제점에 기여하고 있는 것은 아닌지 등에 대한 고민과 호기심이 있어 이 과목을 선택했다. 또한 정보사회의 변화가 우리 삶을 편리하게도 만들어주었지만 한편으로는 불행하게 만들었다는 점에 대해 학습하고 싶다. 2. 정보사회와 언론의 변화 과거에는 메이저 언론사인 '조중동'이 대중을 우매하게 만들고 조종하는 메시지를...2025.01.26