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게임,애니메이션,VR의 이해에서 게임의 구성요소2025.01.261. 게임의 구성요소 게임의 구성요소를 8가지 항목으로 제시하고 있으며, 이를 바탕으로 인디게임 '미제사건은 끝내야 하니까'를 분석하였다. 인디게임은 대형 게임 회사와 달리 개인이나 소규모 개발진이 참여하여 새로운 전개 방식, 높은 복잡성, 탈관습적인 매커니즘 등을 지니고 있다. 이 게임은 스토리 중심의 추리 게임으로, 플레이어가 주인공의 기억을 정리하며 사건의 진상을 파헤치는 구조이다. 게임의 구성요소를 통해 인디게임의 특징을 살펴볼 수 있었다. 1. 게임의 구성요소 게임은 다양한 구성요소로 이루어져 있습니다. 가장 기본적인 요소...2025.01.26
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뉴미디어와 콘텐츠플랫폼: 게임산업과 메타버스2025.11.131. 게임산업 비즈니스 모델 국내 게임 시장은 모바일 게임(57.9%)과 PC게임(26.8%)으로 분류됩니다. 모바일 게임의 비즈니스 모델은 광고 수익형, B2P(게임 자체 유료화), F2P(부분유료화) 방식으로 구성됩니다. 광고 수익형은 보상형 광고(게임 내 생명, 아이템 제공)와 비보상형 광고(인터페이스 내 광고 게시)로 나뉩니다. PC게임은 게임 내 유료 아이템 판매가 주요 수익모델이며, 리니지의 '아인하사드의 은총'은 소득 비례형 과금 모델의 사례입니다. 2. 비즈니스 모델 캔버스와 가치제안 비즈니스 모델 캔버스의 9가지 요...2025.11.13
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온라인 게임의 종류별 분류와 중독성 분석2025.11.161. 온라인 게임의 장르별 분류 온라인 게임은 MMORPG, FPS, 스포츠 게임, 모바일 게임, 퍼즐 게임, 보드 게임, 아케이드 게임 등으로 분류된다. MMORPG는 사회적 상호작용과 캐릭터 발전에 중점을 두며 많은 시간 투자가 필요하다. FPS 게임은 경쟁적 성격이 강하고 승리를 목표로 한다. 스포츠 게임은 실제 스포츠와의 유사성이 높아 실제 스포츠 애호가들이 선호한다. 각 게임 종류에 따라 사용자의 특성과 선호도, 만족도가 다르게 나타난다. 2. 중독성이 높은 게임의 특징 몰입과 중독이 높은 게임으로는 MMORPG, FPS,...2025.11.16
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온라인 게임의 장단점과 게임중독 예방 방안2025.05.151. 온라인 게임의 장점 온라인 게임의 장점으로는 첫째, 장소나 시간에 구애받지 않고 언제 어디서나 즐길 수 있다. 둘째, 다른 사람과의 경쟁을 통해 성취감을 느낄 수 있다. 셋째, 스트레스 해소에 도움이 된다. 넷째, 가상공간에서의 만남을 통해 새로운 친구를 사귈 수 있다. 다섯째, 자신의 능력을 시험해 볼 수 있다. 여섯째, 다양한 콘텐츠를 이용할 수 있다. 일곱째, 원하는 대로 캐릭터를 꾸밀 수 있다. 여덟째, 부모님께 들키지 않고 몰래 게임을 할 수 있다. 아홉째, 나만의 공간에서 자유롭게 활동할 수 있다. 열 번째, 혼자서...2025.05.15
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스마트 콘텐츠의 미래: 산업 동향과 기술 발전2025.11.171. 스마트 콘텐츠의 정의 및 개념 스마트 콘텐츠는 통신 기술(WiFi, 블루투스, LTE 등)을 이용한 다양한 단말기기와 제어기기를 의미한다. 제4차 산업혁명으로 지능정보기술이 발달하면서 디지털 기술 기반의 새로운 제품과 서비스가 융합되어 탄생했다. 문화 콘텐츠는 전통문화, 예술, 생활양식에 창의성과 기술력을 더해 게임, 방송, 만화, 영화 등을 창출한다. OTT 플랫폼의 등장과 웨어러블 컴퓨터의 상용화로 일상에서 자유롭게 콘텐츠를 이용할 수 있게 되었다. 2. K-웹툰 산업 웹툰은 인터넷과 모바일 환경에서 제작되고 게재되는 만화...2025.11.17
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온라인 게임 저작권 침해의 문제점과 개선방안2025.01.161. 온라인 게임 저작권 침해 판단 기준의 모호함 온라인 게임 저작권 침해에 대한 판단 기준이 모호하다는 문제점을 지적하고 있습니다. 실제 사례를 바탕으로 한 설문조사 결과를 통해 대중들의 인식이 다양하고 주관적이라는 것을 보여주고 있습니다. 이에 따라 보다 객관적이고 명확한 기준이 필요하다고 제안하고 있습니다. 2. 한국과 미국의 저작권법 비교 한국과 미국의 저작권법을 비교하여, 두 국가 모두 '실질적 유사성'과 '창작성'을 기준으로 저작권 침해 여부를 판단하고 있지만, 구체적인 기준이 모호하다는 점을 지적하고 있습니다. 3. 온...2025.01.16
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메타버스: 개념, 활용사례, 발전방향 및 과제2025.11.151. 메타버스의 개념 메타버스는 가상 현실, 인공 지능, 블록체인, 3D 모델링 등 다양한 기술의 융합을 통해 현실과 가상 세계가 결합된 디지털 환경을 형성하는 개념이다. VR 기술을 중심으로 구축되며 사용자들은 가상 환경에서 현실과 유사한 경험을 할 수 있다. 실시간 상호작용, 다양한 콘텐츠 제공, 분산된 가상 환경, 블록체인 기반의 디지털 경제 생태계 형성 등의 특징을 갖고 있으며, 현실과 가상의 경계를 허물며 새로운 경험과 기회를 제공하는 혁신적인 디지털 환경으로 주목받고 있다. 2. 메타버스의 활용사례 메타버스는 게임, 교육...2025.11.15
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지그재그 창업가 서정훈 관련 보고서2025.01.131. 서정훈 대표 서정훈 대표는 1977년생으로 대학에서 물리학을 전공했으며, 아주대 대학원에서 웹서비스와 게임 등을 융합한 컴퓨터 사이언스 미디어학을 전공했다. 그는 '토이스토리'를 보고 픽사에서 일해보고 싶은 꿈을 갖게 되었지만, 아주대 대학원 재학 시절 병역특례 직원으로 디지털아리아(현 지트리비앤티)라는 벤처기업에서 3년 동안 개발자로 일하면서 급성장하는 회사를 보고 일하는 재미를 느껴 병역특례를 마친 후에도 계속 디지털아리아에 남기로 했다. 2008년 디지털아리아가 새로 설립한 자회사 '라일락'의 대표를 맡게 되었고, 국내에...2025.01.13
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메타버스 플랫폼 서비스 특성, 인식조사2025.01.201. 제페토 플랫폼 소개 제페토는 2018년 네이버의 자회사 'SNOW'에서 출시한 AR 아바타 기반 메타버스 플랫폼으로, 현재 전 세계 약 3억 명의 가입자를 보유하고 있다. 제페토의 주 타겟은 자신의 개성을 표현하고 싶어하는 10-20대의 MZ세대이며, 다양한 월드와 맵, 풍부한 패션 요소, 사용자 맞춤형 월드 제작 기능 등이 장점으로 꼽힌다. 하지만 그래픽 상의 문제점도 있다. 2. 이프랜드 플랫폼 소개 이프랜드는 2021년 7월 SK텔레콤에서 출시한 메타버스 플랫폼으로, '누구든 되고 싶고, 하고 싶고, 만나고 싶고, 가고 ...2025.01.20
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자신이 누군가의 표적행동을 변화시키기 위해 실제 사용해본 적 있는 강화계획을 보고서로 작성2025.01.211. 강화 계획 강화 계획이란 강화를 언제 어떻게 줄 것인지 결정하는 것을 의미한다. 반응이 발생할 때마다 강화를 제공할 것인지 아니면 어떤 특정 시간의 경과, 행동 빈도 후 반응에 대해서만 강화를 제공할 것인지 계획하는 것이다. 강화 계획에는 크게 목표로 한 행동이 나타날 때마다 강화를 주는 연속 강화 계획과 대조적으로 행동이 발생할 때마다 강화하지 않고 특정한 반응 중 일부만 강화가 주어지는 간헐 강화 계획이 있다. 간헐 강화 계획은 고정 비율 계획, 변동 비율 계획, 고정 간격 계획, 변동 간격 계획 네 가지 유형으로 구분해 ...2025.01.21
