본문내용
1. 청소년 게임중독 집단상담 프로그램
1.1. 프로그램 이름 및 목표
프로그램 이름은 '이제 그만! 내 이름은 '안.중.독''(청소년 게임중독 집단 상담 프로그램)이다. 이 프로그램의 목표는 청소년의 게임 사용 자기조절 능력을 증진시키는 것이다. 구체적으로는 청소년들이 게임 사용에 대한 자기인식 수준을 높이고, 게임에 집착하지 않고 자유롭게 게임을 활용할 수 있도록 하며, 학습능력 효능감과 대인관계 대처능력을 향상시키는 것이다.
1.2. 프로그램 필요성과 기대효과
현대 사회는 지식 정보사회이므로 인터넷 사용이 필수적인 삶의 기능을 차지하고 있는 것이 현실이다. 하지만 무분별하고 과도한 인터넷의 사용은 사회 진출을 앞둔 청소년들을 게임 중독으로 빠트리게 되는 역기능을 초래할 수도 있다. 청소년들은 주로 정보검색과 여가활동(게임, 동영상, 영화 등)을 위해 인터넷을 사용하고 있으며, 연구에 따르면 청소년의 98.6%가 게임을 한 경험이 있고 일주일에 3일 이상 게임을 하는 등 청소년의 일상생활에 주요한 활동으로 자리 잡고 있다. 하지만 과도한 게임사용으로 학교생활을 실패하는 경우도 종종 보고되고 있다. 인터넷 중독 지수가 높을수록 학교생활 부적응 점수가 더 높았으며, 인터넷 게임의 활용이 개인의 여가 활용의 수준을 넘어서서 인터넷 게임에 대한 과도한 몰입이 나타나게 되면 우울, 불안과 같은 심리적 문제뿐 아니라 충동성의 증가, 학교 및 사회에 부적응하게 되는 등의 다양한 문제를 경험하게 된다. 이러한 역기능으로 인해 청소년 대상의 게임 중독 집단 상담 프로그램을 개발하고자 한다.
이 프로그램에 대한 기대효과로는 다음과 같다. 첫째, 온라인 게임 중독의 위험성과 자신의 욕구를 통찰할 수 있게 된다. 둘째, 대인관계에서의 친밀감 형성이 가능하다. 셋째, 자기통제력이 증진된다. 넷째, 스트레스의 적극적 대처방식을 익힐 수 있다. 다섯째, 부정적 정서조절 양식이 변화한다.
1.3. 실시대상과 대상의 특징
실시대상과 대상의 특징은 다음과 같다. 게임중독 고위험군은 잠재적 위험집단에 비해 유의미하게 학교생활, 가족관계, 친구관계에서 경험하는 스트레스가 높은 것으로 나타났다. 게임중독 고위험 집단은 정서 대처방식에서 중독 정도에 따라 유의미한 차이를 보였으며, 높은 역기능적 의사소통을 하고 있었다. 특히 산만형의 의사소통 양식이 게임중독을 많이 설명하는 것으로 나타났다. 또한 게임중독 고위험 집단은 잠재적 위험 집단과 일반집단에 비해 유의미하게 높은 필요성 신념, 정서변화 신념, 자기부정 신념을 보였다. 이러한 결과는 게임중독의 심각도가 높을수록 게임관련 역기능적 신념을 더 많이 사용하고 있다는 것을 의미한다.
1.4. 집단원 모집 및 집단운영 방법
대학교 홈페이지 모집 공고, 교내 포스터 홍보, 교내 상담센터 공고를 통해 참가원을 모집하며, 집단 운영은 총 10회기, 회기 별 2시간 진행된다. 폐쇄집단 및 반구조화된 집단으로 교내 상담센터에서 진행되며, 자가진단 설문지를 1회기에 사용한다. 본격적인 회기에 앞서 예비회기는 사전 메일 안내로 대체하며, 필요한 경우 개인 상담 형태로 추수상담을 시행한다.
1.5. 프로그램 주제 및 상담접근 관련 이론
청소년 게임중독 집단상담 프로그램은 개인의 게임중독 사용의 위험성과 사용동기 인식, 수용과 통찰을 목적으로 한다. 이를 위해 2회기에 걸쳐 목표를 수렴하고 스스로 변화 목표를 설정하게 하였다.
또한 부정적 정서조절 양식의 변화를 위해 3회기부터 매회기 명상과 이완훈련을 실시하였다. 명상과 이완훈련은 긴장을 줄이고 자신을 조절하는데 도움을 줄 수 있는 효과적인 스트레스 대처방법으로 알려져 있다. 명상은 의식 수준을 높여 자율신경계와 면역력을 강화하여 자기조절 능력을 기를 수 있게 한다.
마지막으로 문제해결적 접근을 통해 실제 연습하고 일상생활에서의 문제점을 점검하고자 역할극과 브레인스토밍의 기법을 도입하였다. 역할극은 참가자들이 다양한 역할을 수행하면서 실제 상황을 연기하도록 하여 상담목표 달성에 도움을 줄 수 있다. 브레인스토밍은 창의적인 아이디어 도출과 문제해결에 활용되는 방법이다.
이처럼 청소년 게임중독 집단상담 프로그램은 인지, 정서, 행동 측면에서 다각도로 접근하여 청소년들의 게임사용 자기조절 능력을 증진시키고자 하였다.
1.6. 회기 별 프로그램 주제 및 회기별 목표
회기 별 프로그램 주제 및 회기별 목표는 다음과 같다.
회기 제목 목표 주요활동
1 반갑습니다 - 자기소개 - 프로그램 오레인테이션 - 게임사용 위험성 자각 - 프로그램 소개하기 - 집단원 소개하기 - 자가진단 설문지 - 집단규칙 정하기, 마무리
2 내가 원하는 것은 - 상담 목표 설정하기 - 게임 사용의 원인 파악 - 상담에서의 성취목표 정하기 - 내가 피하고 있는 것 찾기
3 나는 누구인가1 - 자기관리 평가하기 - 자신에 대한 인식 높이기 - 나의 자기관리는 - 게임에 대한 정의 내리기
4 나는 누구인가2 - 자기관리 평가하기 - 자신에 대한 인식 높이기 - 자신의 미래 준비하기 - 하루일과 점검하기
5 대인관계 공략하기1 - 대인관계에서의 친밀감 형성 - 대인관계 스트레스 이해 - 명상, 이완훈련 - 대인관계 어려움 나누기 - 역할극
6 대인관계 공략하기2 - 대인관계에서의 친밀감 형성 - 대인관계 스트레스 이해 - 명상, 이완훈련 - 대인관계 어려움 나누기 - 대인관계에서 필요한 것은
7 학업, 너를 정...