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1. e스포츠의 이해
1.1. e스포츠의 개념과 특성
e스포츠는 electronics sports의 약자로, 전자게임을 매개로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 말한다. 과거 오락의 범주를 벗어나지 못했던 전자오락 게임이 1990년대 이후 급격히 발달하면서 프로게이머라는 직업군이 등장하였고, 이와 함께 게임에 대한 사회적 인식도 긍정적으로 변화하였다. 특히 우리나라에서는 정부의 적극적인 정책적 지원으로 인해 e스포츠가 빠르게 성장할 수 있었다.
e스포츠의 가장 큰 특징은 육체적인 능력보다는 정신적인 능력 위주로 경기가 펼쳐진다는 것이다. 즉, 전통적인 스포츠와는 달리 e스포츠에서는 빠르고 정확한 미세한 손동작과 전략적 사고력이 가장 중요한 능력이 된다. 또한 e스포츠는 디지털 게임을 기반으로 하기 때문에 공간의 제약이 적어 온라인 상에서 실시간으로 국경을 넘나드는 경기가 가능하다는 특성이 있다.
한편, e스포츠는 새로운 콘텐츠와 산업으로 정착되어 가면서 전 세계적으로 빠르게 확산되고 있다. 특히 유럽, 중국, 북미 등에서 정식 스포츠 종목으로 인정되거나 관련 제도가 마련되는 등 e스포츠 생태계가 급속도로 발전하고 있다. 이처럼 e스포츠는 게임과 스포츠, 미디어의 융합을 통해 새로운 문화콘텐츠로 자리잡아가고 있다.
1.2. e스포츠의 역사와 발전과정
e스포츠의 역사와 발전과정은 다음과 같다.
e스포츠는 1990년대 이후 게임 산업의 급격한 발달과 함께 등장한 새로운 형태의 스포츠이다. e스포츠의 어원인 "electronic sports"는 말 그대로 전자 스포츠를 의미하는데, 육체적인 능력보다는 정신적인 능력과 기술을 바탕으로 펼쳐나가는 경쟁 스포츠라고 할 수 있다. 과거 전자오락은 단순한 오락의 범주를 벗어나지 못했지만, 1990년대 이후 게임 산업이 급격히 발달하면서 프로게이머라는 새로운 직종이 등장하게 되었고, 게임에 대한 사회적 인식 또한 변화하게 되었다.
한국에서는 특히 김대중 정권 시기에 국가 디지털화의 일환으로 게임 산업을 적극적으로 장려하였고, 이를 통해 게임 산업이 급격히 성장하게 되었다. 1990년대 말 PC방의 보급 확산과 함께 스타크래프트의 열풍으로 한국이 e스포츠의 종주국으로 불리게 되었다. 스타크래프트 프로리그가 출범하면서 임요환, 이윤열, 박정석 등의 e스포츠계 아이콘이 등장하였고, 이들은 e스포츠의 대중화와 발전에 크게 기여하였다. 2008년에는 광안리에서 스타크래프트 프로리그 결승전이 개최되며 e스포츠의 성지로 자리잡게 되었다.
하지만 한국의 e스포츠는 2008년 금융위기로 인한 대기업의 투자 감소와 승부조작 사건으로 인해 위기를 맞게 되었다. 스타크래프트 프로리그가 역사 속으로 사라지게 되었지만, 이후 등장한 리그오브레전드가 전 세계적인 인기를 끌게 되면서 한국 e스포츠가 다시 부활하게 되었다. 특히 한국 리그오브레전드 팀들이 국제대회에서 압도적인 성과를 거두면서 한국이 e스포츠의 패권을 장악하고 있다는 것을 보여주었다.
한편, 미국은 e스포츠의 실질적인 종주국이라고 할 수 있다. 대표적인 e스포츠 게임인 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로 등의 개발사들이 대부분 미국 기업이기 때문이다. 미국에서는 1990년대 이후 e스포츠 붐이 일면서 주단위 협단체가 생겨났고, 2018년에는 미합중국e스포츠연맹(USeF)이 설립되면서 e스포츠 발전의 토대를 마련하였다.
이와 같이 전 세계적으로 e스포츠는 지속적인 성장을 거듭해왔다. 유럽에서는 일부 국가들이 e스포츠를 정식 스포츠로 인정하였고, 유럽 12개국 e스포츠 협회가 모여 유럽 e스포츠연맹(EEF)을 구성하기도 하였다. 중국의 경우 e스포츠 시장 규모가 압도적으로 크며, 한국, 중국, 유럽의 e스포츠 리그가 세계적인 권위를 인정받고 있다. 반면 아프리카와 오세아니아 지역의 e스포츠 발전은 상대적으로 더딘 편이다.
이처럼 e스포츠는 지난 30년 간 전 세계적으로 비약적인 발전을 이루어왔으며, 이제는 하나의 독립적인 스포츠 종목으로 인정받고 있다. 전통적인 스포츠와 구분되는 e스포츠만의 특성으로 인해 아직 논란의 여지는 있지만, 대중화와 산업화, 제도화가 진행됨에 따라 그 위상은 점점 높아지고 있다.
1.3. e스포츠와 스포츠의 관계
e스포츠와 스포츠의 관계는 매우 복잡하고 다양한 층면에서 논의될 수 있다. 우선 e스포츠와 스포츠는 모두 경쟁과 승부를 통해 재미와 감동을 추구한다는 점에서 공통점이 있다. 전통적인 스포츠가 신체적 능력을 중심으로 이루어진다면, e스포츠는 게임이라는 매개물을 통해 정신적 능력과 전략적 사고가 더 중요한 요소로 작용한다는 차이점이 있다.
하지만 최근 스포츠 종목 중에서도 정신적 능력과 전략적 사고가 중요한 요소로 부각되고 있으며, e스포츠 선수들 역시 높은 수준의 신체적 훈련과 체력관리가 필요하다는 점에서 양자의 구분이 점점 모호해지고 있다. 이에 따라 e스포츠를 스포츠의 한 종목으로 인정해야 한다는 주장이 설득력을 얻고 있다. 실제로 2018년 자카르타-팔렘방 아시안 게임에서 e스포츠가 시범종목으로 채택되었으며, 2024년 파리 올림픽에서도 e스포츠 종목이 논의되고 있다.
하지만 e스포츠에는 폭력성, 중독성 등의 문제가 존재하며, 이를 해결하지 않는 한 IOC가 e스포츠를 정식 종목으로 채택하기는 어려울 것으로 보인다. 따라서 e스포츠가 스포츠로 인정받기 위해서는 윤리성과 건전성 확보를 위한 노력이 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
요컨대...