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고전소설 컨텐츠

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최초 생성일 2024.10.24
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소개글

"고전소설 컨텐츠"에 대한 내용입니다.

목차

1. 고전소설의 문화콘텐츠 활용
1.1. 문화콘텐츠의 개념과 연구배경
1.2. 고전소설과 문화콘텐츠의 결합

2. 고전소설 "심청전"의 문화콘텐츠 활용 가치
2.1. 다양한 콘텐츠로 재창조될 가능성
2.2. 등장인물의 변화성과 활용성
2.3. 글로벌한 소스로 활용 가능성

3. 애니메이션 "왕후 심청"을 통해 본 "심청전"의 재생산 의의
3.1. 원작 "심청전" 분석
3.2. "왕후 심청"과의 비교분석

4. 고전소설 "홍길동전"의 드라마 수용 양상
4.1. 드라마 "쾌도 홍길동"에 나타난 풍자의 변용
4.2. 드라마성이 강조된 줄거리 변용
4.3. 인물 형상의 변화
4.4. 서사구조의 변용

5. 결론

6. 참고 문헌

본문내용

1. 고전소설의 문화콘텐츠 활용
1.1. 문화콘텐츠의 개념과 연구배경

문화콘텐츠란 창의력, 상상력을 원천으로 '문화적 요소'가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품(Cultural Commodity)이다. 문화산업의 시장 규모가 확장되면서 산업적 측면에서의 문화콘텐츠의 영향력이 지속적으로 커지고 있다.

문화콘텐츠라는 새로운 용어가 등장한 이후 문화산업의 범위가 확장됨과 동시에 문화콘텐츠에 대한 관심이 커지고 그 개념의 정의도 변형되고 확대되고 있다. 하지만 문화콘텐츠에 대한 학문적 연구의 필요성이 커지고 있음에도 불구하고 문화콘텐츠는 아직 학문으로의 위상을 확립하지 못하고 있다.

그 원인으로는 첫째, 문화콘텐츠를 포괄할 수 있는 학론 분야에 대한 합의가 도출되지 못했기 때문이다. 둘째, 문화콘텐츠를 단순히 문화산업의 하위 장르들을 합한 통칭적 개념으로만 간주하고, 통합된 개념으로서의 '문화콘텐츠', 혹은 문화콘텐츠가 달아내야 할 학문적 범주에 대한 논의가 부족한 것을 들 수 있다. 셋째, 문화콘텐츠의 하위 장르 중 영화와 방송 콘텐츠는 그 역사와 중요성이 매우 큼에도 불구하고 통합된 의미의 문화콘텐츠의 연구 영역으로 편입되지 못하고 있다.

결국 문화콘텐츠 사업의 영향력은 지속적으로 커지고 있으나, 새로운 디지털 미디어가 늘어남에도 불구하고 제공할 수 있는 신규 콘텐츠가 부족하여 콘텐츠 수요 및 공급에 심각한 불균형이 초래되는 상황이다. 따라서 고전소설의 다채로운 원천, 문화콘텐츠의 시장은 광범위하나 시장에 수요가 부족하다는 점에서, 고전소설의 현대적 변용을 이루는 과정에서 새로운 형식(문화콘텐츠)을 통한 다양한 변용이 각광받을 수밖에 없는 것이다.


1.2. 고전소설과 문화콘텐츠의 결합

고전소설과 문화콘텐츠의 결합은 디지털 기술의 발달과 문화산업의 성장에 힘입어 새로운 가능성을 보여주고 있다.

첫째, 디지털 기술은 고전소설의 복제와 배포를 용이하게 하여 대중의 접근성을 높이고 있다. 디지털 복원 및 재현을 통해 유물로 간주되던 고전소설이 적극적인 체험이 가능한 작품으로 다가설 수 있게 되었다. 이는 대중들의 향유를 확대시켜 고전소설의 가치를 알리는데 기여한다.

둘째, 문화기술(CT)의 발달은 고전소설의 문화콘텐츠화를 더욱 촉진시키고 있다. 이공학적 기술과 인문사회학, 디자인, 예술 분야의 지식을 융합하는 문화기술은 고전소설의 활용 가능성을 높이는데, 새로운 매체와 기술을 통해 고전소설의 특성을 효과적으로 구현할 수 있기 때문이다.

셋째, 고전소설의 문화콘텐츠화는 기존의 장르를 넘어 뉴미디어 아트와 접목되어 새로운 형식으로 발전하고 있다. 작가의 창의적 상상력이 디지털 기술과 결합되면서 전에 없던 전혀 새로운 표현 방식이 등장하고 있는 것이다. 이를 통해 고전소설의 원형이 보존되면서도 대중의 흥미와 이해를 이끌어낼 수 있는 계기가 마련되고 있다.

특히 2002년 한국문화콘텐츠진흥원의 '우리 문화원형의 디지털 콘텐츠화 사업'은 전통문화를 소재로 한 문화콘텐츠를 기획, 생산, 유통하여 문화산업 육성에 이바지하고자 하는 의의를 지닌다. 이처럼 고전소설과 문화콘텐츠의 결합은 단순한 소비를 넘어 문화 향유의 기회를 확대시킨다는 점에서 의미 있는 시도라고 할 수 있다.


2. 고전소설 "심청전"의 문화콘텐츠 활용 가치
2.1. 다양한 콘텐츠로 재창조될 가능성

는 우리의 문화로 지금에 이르기까지 마당놀이, 뮤지컬, 음원, 소설, 애니메이션, 게임, 영화 등 다양한 매체에서 원천소스로 활용되고 있다. 문화콘텐츠를 활용한 문화산업이 각광을 받고 있는 현시대에서 원천소스인 은 OSMU의 콘텐츠로 활용될 가능성이 높다고 할 수 있다.

의 변용 사례를 살펴보면 와 같다. 2003년 황석영의 , 2015년 방민호 등으로 현대적으로 재해석하였고, 2007년 발레와 을 접목시킨 토월극장 으로 제작되었다. 또한 2017년 더미소의 음원은 심청이 인당수에 빠져 죽기 싫다는 것으로 재해석하여 작곡하였다. 이 밖에도 2007년 KBS 드라마 과 매년 10월에 열리는 등으로 재창조되었고, 2005년 넬슨 신 감독에 의해 남북합작으로 만들어진 애니메이션 으로도 제작되었다. 2018년 스마트폰 게임 심청이가 게임 캐릭터로 등장하는 를 ...


참고 자료

넬슨 신, 『왕후 심청』, 형설출판사, 2005.
최운식, 『심청전』, 지식을 만드는 지식, 2013.
권순긍, 「<심청전>의 영화화 양상과 문화사적 의미」, 『문학치료연구』 43권 0호, 한국문학치료학회, 2017. 4.
강선영, 「한국영화 소재로서 <심청전>의 가치 연구」, 한양대학교 산업경영디자인대학원, 석사학위논문, 2012.
김주원, 「극장용 장편 애니메이션의 한계와 변화: 월트 디즈니 애니메이션을 중심으로」, 서강대학교 언론대학원, 석사학위논문, 2009.
유창준, 「출판콘텐츠의 OSMU 전략에 관한 연구: 스토리텔링의 스토리 구조 및 캐릭터 를 중심으로」, 성균관대학교 언론정보대학원, 석사학위논문, 2008.
윤종선, 「<심청전>의 현대적 수용 양상 연구」, 고려대학교 대학원, 박사학위논문, 2010.
채희윤, 「문화콘텐츠로서 <심청(沈)淸>의 가능성에 대한 시론」, 『현대문학이론연구』, 26권, 현대문학이론학회, 2005.
방송위원회[편], 『방송 콘텐츠의 osmu 실태분석을 통한 경쟁력향상 방안』, 서울: 방송위 원회, 2006.
정창권, 『문화콘텐츠 스토리텔링』, 북코리아, 2009.

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