본문내용
1. 웹 예능 '사건 사고 팔고' 기획안
1.1. 프로그램 제목
프로그램의 제목은 "사건 사고 팔고"이다. 이 제목은 프로그램의 주된 소재인 "사건 사고"와 제보자의 영상을 "팔고"하는 의미가 담겨있다. 제목에 "팔고"가 추가된 것은 운율적인 측면도 있지만, 궁극적으로 한 회차당 가장 유용했던 사례를 선정하여 시청자들의 후원금을 해당 제보자에게 전달하는 방식을 의미한다.
1.2. 기획 의도
과거에도 그렇고 현재에도 그렇지만, 일상생활에서 일어나는 많은 일은 사실 대중들이 그것의 잘잘못을 잘 인지하지 못하는 애매한 부분이 존재하기 마련이다. 그런 특성에 따라서 '한문철 TV' 역시 많은 대중의 사랑을 얻고 있는 것이고, 정보전달과 사회적 함의 도출이라는 측면에서 큰 장점이 있다. '사건 사고팔고' 역시 이러한 정보전달의 공익성, 사회적 여론의 경향성에 대한 함의 도출이라는 측면에서 매력을 가지고 있다. 또한, 전문 변호사와 예능인으로 구성된 판정단은 너무 가볍지도 무겁지도 않은 방향으로 시청자들의 흥미 욕구를 충족시켜줄 것이다"이다.
1.3. 제작방식
제작방식은 회차 당 3~4편의 제보 영상을 통해서 이루어진다"이다. 실내 공간에서 촬영은 이루어지고 사전에 제보받은 영상을 프로듀서가 선별하고 시의성이 적절한 영상을 우선으로 콘텐츠를 구성하게 된다. 영상을 보고 판정단의 의견을 살펴본 뒤, 시청자들의 투표로 이어지는 흐름이 한 회차당 3~4번씩 반복되는 안정적인 구조를 가지게 된다.
1.4. 주요출연자
주요출연자는 현재 유튜브 채널을 운영하는 다양한 변호사 중 가장 인기가 좋은 변호사를 섭외할 예정이다. 예능인의 경우에는 '김희철'과 같이 너무 전문적이지 않은 예능인이 투입될 예정이다. 이를 통해 시청자들이 자신들처럼 생활 정보에 대해 높은 지식을 가지고 있지 않은 출연진에 공감할 수 있으며, 한편으로 전문적인 의견을 예능인의 정리된 의견을 통해 좀 더 쉽게 받아들일 수 있을 것으로 기대된다.
1.5. 구성 및 내용
한 회차는 여러 가지 사건·사고 영상으로 구성된다.
예를 들어서 첫 번째 제보 영상이 '고양이를 괴롭히는 청소년'을 담고 있다면, 변호사와 예능인은 이 사건이 '동물보호법'이나 '청소년법'에 관련해 어떠한 기준을 가지고 있으며 어떠한 범법행위로 도달하는지에 대해서 알려준다.
단순히 괴롭히는 수준을 넘어서, 폭력으로 판단되는 수준은 어느 정도인지, 처벌을 받게 된다면 청소년의 경우 어느 정도의 처벌기준이 마련되어있는지에 대해서 알려주는 것이다.
이와 같은 정보에 대해서 시청자들은 유용성에 관련한 '찬반투표'를 진행하고, 투표수는 기록되어 한 회차에 가장 유용했던 정보를 판단하는 기준이 된다.
1.6. 방송시간 및 플랫폼
플랫폼으로 가장 적절한 곳은 '아프리카 TV'와 '유튜브'이다. 실시간 방송을 통해서 좀 더 흥미를 높이고, 후원이 가능한 플랫폼인 아프리카와 유튜브를 활용하는 것이 가장 적절할 것이다. 방송시간은 한 회차당 1시간에서 2시간가량 이루어지는 것이 적절할 것이고, 편집된 분량은 20분 내외로 다시 유튜브에 게재되어 수익을 창출할 수 있는 방향으로 이루어져야 한다.
1.7. 예산
실내 스튜디오와 촬영 장비, 음향장비, 예능인, 전문 변호사 등의 섭외비용으로 제작비가 산정될 것이기 때문에, 비용대비 효율성이 높은 콘텐츠가 되리라 생각한다. 시청자들의 후원을 통해서는 불우이웃돕기 성금으로 전달하고, 모든 회차의 제보 영상이 지속해서 변화하기 때문에 시청 수는 시간이 지남에 따라서 조건 없이 증가할 것이라는 계산을 했을 때, 영상 시청에 따른 수익은 꾸준히 성장할 그것으로 예상하여 투자 대비 효율이 매우 높을 그것으로 예상한다.
2. 영상콘텐츠
2.1. 개념
콘텐츠는 어떤 내용물이라는 뜻의 Content의 복수형을 말하는 것으로 각종 매체에서 제공하고 있는 다양한 이미지, 음악, 글, 영상 등을 통한 정보나 창작물을 의미한다. 소셜, 모바일, 영상 중심의 콘텐츠 시장에서는 짧은 포맷의 스낵 영상이 소비자들에게 각광을 받고 있으며 이에 따라 동영상 플랫폼 간의 경쟁이 심화되고 있으며, 1인 미디어의 영향력이 증가하고 있다. 이러한 영상콘텐츠에는 기성미디어 제작콘텐츠, 웹/모바일 전용 콘텐츠, 1인 미디어 콘텐츠, 스낵미디어 등이 포함된다.
2.2. 특징
2.2.1. 강력한 모바일 시장
최근 들어 영상콘텐츠의 소비가 활성화되면서 스마트폰과 같은 모바일 기기가 영상콘텐츠 소비의 핵심 플랫폼으로 자리잡고 있다. 국내에서는 유튜브, 네이버TV, 페이스북, 인스타그램, 아프리카TV 등이 주된 모바일 동영상 플랫폼으로 사용되고 있으며, 이 중에서도 유튜브가 약 83%의 시장점유율을 차지하며 가장 큰 영향력을 행사하고 있다. 한편, 모바일 동영상 시장의 성장에 따라 기존의 SNS들도 유튜브를 따라잡기 위해 페이스북의 워치, 인스타그램의 IGTV 등 동영상에 특화된 새로운 서비스를 시작하여 이용자를 끌어들이고 있다. 이는 영상콘텐츠의 모바일 플랫폼으로의 강력한 집중 현상을 보여주는 것이다. 따라서 영상콘텐츠 시장에서 모바일은 이제 필수불가결한 요소가 되었으며, 제작자들은 모바일 환경에 최적화된 영상콘텐츠를 제작하고 유통해야 할 것이다.
2.2.2. 스토리텔링의 우월성
영상 시대의 스토리텔링은 구술이나 문자시대보다 기술의 혁신을 가져왔다. 인터넷 디지털 매체의 전파방식은 수용대상에 대한 한계를 벗어나게 해주었다. 구술 시대에는 사람들이 입으로 구전해야 했으며 대면교류를 해야만 했다. 문자시대에는 구술시대보다 대중들에게 더 널리 알려지게 되었지만 문자나 서적을 관리해야 스토리를 전파할 수 있었다. 이 두 가지 방식은 모두 한계성을 가지고 있다.
그러나 영상 시대의 스토리텔링은 수용자가 필요하면 언제든지 정보를 받아서 저장할 수 있으며, 공간적 제약에서도 벗어났다. 전파 양식의 다원화도 돋보인다. 미디어 및 영상 플랫폼에 따라서 스토리 소재를 영화로 만들 수도 있고 드라마로도 만들 수 있다. 혹은 뮤지컬이나 연극과 같은 공연으로도 응용할 수 있다. 영상콘텐츠가 인터넷을 통해서 전파되면서 수용 대상의 범위가 넓어진 것도 하나의 특성이라고 볼 수 있다. 인터넷은 현대인들의 일상생활에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 사람들은 일상생활 속에서 매체와 밀...