소개글
"한류 활용 한국 문화콘텐츠 수출 전략 방안"에 대한 내용입니다.
목차
1. 서론
1.1. 한류 활용 한국 문화콘텐츠 수출의 현황
1.2. 한국 문화콘텐츠 수출의 필요성 및 목적
2. 본론
2.1. 한국 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태
2.1.1. 영화
2.1.2. TV 예능
2.1.3. 게임
2.1.4. 공연
2.2. 한국 문화콘텐츠산업 수출 경쟁력 강화 전략
2.2.1. 독특한 콘텐츠 생성
2.2.2. 번역 전문가 양성
2.2.3. 해외 시장 진출 역량 강화
2.2.4. K콘텐츠 플랫폼 개발
3. 결론
3.1. 연구 결과 요약
3.2. 한국 문화콘텐츠 수출의 향후 과제
4. 참고 문헌
본문내용
1. 서론
1.1. 한류 활용 한국 문화콘텐츠 수출의 현황
한국 문화콘텐츠산업이 해외로 많이 수출되면서 한류의 바람이 불고 있다. 과거에는 주 수출국이 중국과 일본, 동남아시아 등이었지만 최근에는 유럽과 북미에도 많이 수출되고 있다. 한국 아이돌 가수들이 해외에서 큰 인기를 끌게 되면서 K콘텐츠가 덩달아 관심을 받고 있다. 몇 년 전 넷플릭스를 통해 '오징어 게임'이 전 세계적으로 히트를 친 적이 있으며, 영화 '기생충'이 아카데미에서 수상을 받았다. 한국 문화콘텐츠산업의 규모가 점점 커지고 있으며 수출도 다양한 국가에 하고 있으므로 앞으로 해외 수출을 늘리기 위해서는 다방면의 노력이 필요하다.
1.2. 한국 문화콘텐츠 수출의 필요성 및 목적
세계 컨텐츠 시장 규모가 2015년 기준 2,000조원을 넘어서며 매년 5% 이상씩 지속적으로 성장하고 있다. 이에 따라 한국의 문화콘텐츠산업 또한 급성장하고 있다. 특히 과거에는 주로 음악이나 드라마가 주를 이루었지만, 현재는 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야로 영역이 확대되고 있다.
한류의 영향으로 한국의 문화콘텐츠가 세계적으로 인기를 끌면서 한국 문화콘텐츠의 해외 수출이 비약적으로 증가하고 있다. 과거에는 중국, 일본, 동남아시아 등이 주요 수출 대상국이었지만, 이제는 유럽과 북미 시장까지 진출하며 그 범위를 확대하고 있다. 특히 최근 들어 넷플릭스 등의 글로벌 OTT 플랫폼을 통해 한국 콘텐츠의 해외 진출이 더욱 활성화되고 있다.
한국 문화콘텐츠산업의 수출은 국가 경제 발전에 기여할 수 있다. 문화콘텐츠 수출의 성장은 새로운 일자리 창출과 매출 증대로 이어지며, 관련 산업들의 동반 성장을 촉발할 수 있다. 또한 한국의 국가 브랜드 가치 향상과 문화 교류 증진에도 기여할 것이다. 따라서 한국 문화콘텐츠의 지속적인 해외 수출 확대는 국가 경제와 위상 제고를 위해 필수적이다.
2. 본론
2.1. 한국 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태
2.1.1. 영화
한국 영화 수출은 지속적인 성장세를 보이고 있다. 2022년 한국 영화 수출액은 7146만 5380달러로 2021년 대비 47% 증가하였다. 이는 한국 영화 수출 최고 실적을 달성했었던 2005년 이후 가장 큰 실적이다. 한국 영화는 '실미도'와 '태극기 휘날리며'를 통하여 1000만 관객을 동원한 이후 해외 시장에서 주목받기 시작하였다. 봉준호 감독의 작품 '괴물'이 해외에 판매되면서 한국 영화가 해외 시장에서 점차 입지를 확장해왔다.
코로나 팬데믹 기간 동안에는 영화들이 온라인 시장에 진출할 수밖에 없었기 때문에 수출이 활발하지 못했다. 그러나 코로나가 완화되면서 영화 시장이 다시 대면 시장으로 복귀하여 수출 판로가 확보되었다. 또한 넷플릭스와 같은 글로벌 OTT의 영향으로 한국 콘텐츠에 대한 관심이 높아져 수출에 호재로 작용하였다. 한국 영화를 수출한 지역은 아시아가 48.2%로 거의 절반을 차지했지만, 전체 수출액에서 아시아가 차지하는 비중은 점차 낮아지고 있다.
2.1.2. TV 예능
K콘텐츠가 인기를 끌기 시작하면서 OTT 예능 프로그램의 수출이 잇따라 이루어지고 있다. 아마존 프라임 비디오 재팬에서 방영된 '러브 트랜짓'은 TV쇼 부문 8위를 기록하였다. 이 프로그램은 국내 OTT 티빙 오리지널인 '환승연애'를 리메이크한 작품이다. K콘텐츠의 성공으로 OTT 예능이 인기를 끌게 되면서 포맷 수출 계약이 연달아 성사되고 있다. 티빙은 '제로섬 게임'의 라이센스 계약을 베트남과 체결하였다. 또한, 웨이브의 오리지널 예능인 '피의 게임'은 프랑스, 벨...
참고 자료
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박민주, 일본판 '환승연애'부터 프랑스판 '피의 게임'까지…'예능 수출' 새길 연 토종OTT, 서울경제, 2023.07.16
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‘국내 게임산업 시장 규모, 사상 최초 20조 원 돌파’ 콘진원, <2022 대한민국 게임백서> 발간, K한국콘텐츠진흥원, 2023.01.02.
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장병호, "브로드웨이 진출" 뮤지컬도 한류 바람.. 언제부터?[알쓸공소], 이데일리, 2024.01.26.
https://m.edaily.co.kr/news/read?newsId=02259926638761656&mediaCodeNo=257
정빛, K콘텐츠 글로벌 경쟁력 강화 위해…정부가 모색한 전략과 과제, 조선일보, 2023.06.01.
https://www.chosun.com/entertainments/enter_general/2023/06/01/XOQUES4QE3IHCWS2XQIS4DZS5Y/
문화콘텐츠 산업론 (2016) / 김평수, 윤홍근 외 1명 저 | 커뮤니케이션북스 | 2016.03.11
4차산업시대의 문화콘텐츠산업 / 김상욱(공무원) 저 | 크린비디자인 | 2017.03.31.
2017년 콘텐츠산업 전망 / 한국콘텐츠진흥원 | 2017.1
콘텐츠산업의 비즈니스 모델과 전략 (게임 음악 드라마를 중심으로) / 김진규 저 | 북코리아 | 2014.02.25.
한국콘텐츠진흥원 / 권호영 정책연구실 산업정보팀 수석연구원 | 2014-06호(통권 83호)
콘텐츠산업의 시장 현황과 시사점 / 현대경제연구원 | 2015
한국콘텐츠진흥원 / 문화융성시대에 지역콘텐츠산업 활성화 방안 연구 | 2014. 07
콘텐츠 시장 100조원 돌파 / 매일경제 2017.03.24.
기타 자료는 주석을 달아 놓았음