소개글
"엔터테인먼트산업"에 대한 내용입니다.
목차
1. 엔터테인먼트 산업의 개요
1.1. 엔터테인먼트 산업과 이해
1.2. 엔터테인먼트 산업의 정의
1.3. 엔터테인먼트 산업의 범위 및 분류
2. 엔터테인먼트 산업의 태동과 발전
2.1. 엔터테인먼트 산업의 태동
2.2. 엔터테인먼트 산업에 대한 인식변화
2.3. 에듀테인먼트 콘텐츠
3. 신용평가와 엔터테인먼트 산업
3.1. 신용평가사
3.2. 관련 회사
3.3. 이크레더블
3.4. 엔터테인먼트 기업의 신용평가
4. 엔터테인먼트 기업의 VRIO 분석
4.1. 에스엠엔터테인먼트
4.2. 와이지엔터테인먼트
4.3. JYP엔터테인먼트
5. 결론 및 시사점
6. 참고 문헌
본문내용
1. 엔터테인먼트 산업의 개요
1.1. 엔터테인먼트 산업과 이해
엔터테인먼트 산업에 대한 인식의 발상에 있어 대전환이 필요하다. 그동안 엔터테인먼트 산업은 고질적인 수직적 사고와 부정적 인식에 빠져 있었는데, 이제는 문화산업, 콘텐츠 산업과 혼동되어 왔던 것을 제대로 이해하고 산업화에 능동적이며 주도적으로 대처해야 한다. 엔터테인먼트 산업은 정보가치 위에 감성적 가치를 주목하는 경제로 부상하려는 것이기 때문이다. 또한 방송과 통신의 주도권 싸움 등으로 인해 엔터테인먼트 산업의 발전이 저해되어 왔지만, 이제는 정보가치와 감성적 가치를 어떻게 결합시켜 더 많은 부가가치를 창출할 수 있는지에 대한 인식의 전환이 필요하다. 엔터테인먼트는 단순한 오락이나 여흥의 개념을 넘어서 재미와 감동을 주어 삶을 지속하게 하는 필수적인 요소로서, 여가 지향적 사회에서 소비자들에게 감성적 문화적 가치를 제공하는 패러다임의 변화를 가져오고 있다. 따라서 엔터테인먼트 산업은 엔터테인먼트 상품을 공급하고 유통하는 데 있어 생산자와 소비자 간의 상품과 서비스의 흐름을 중계하는 여러 조직체들로 구성된 시스템이라고 정의할 수 있다. 엔터테인먼트의 개념과 용어는 나라마다 사회, 경제, 문화환경 및 기술수준에 따라 상이한데, 우리나라에서는 2001년 이후 문화와 콘텐츠 산업을 아우르는 '문화콘텐츠 산업'이라는 용어를 사용하고 있다.
1.2. 엔터테인먼트 산업의 정의
엔터테인먼트(Entertainment)는 즐겁게 하다는 의미에서 오락이나 여흥이란 뜻으로 번역되고 있다. 그러나 어뮤즈먼트(Amusement)보다는 한 차원 높은 뜻으로 "재미(Entertain)와 감동을 주게 하는 것"으로, 생명을 유지하고(Sustain) 삶을 지속(Sustain)케 하는 것으로 이해된다. 여기에서 핵심은 재미와 감동(의미)이다.
해놀드 보겔의 '엔터테인먼트 경제학(1999)'에 따르면 엔터테인먼트는 즐겁고 만족할 만한 경험을 만들어 내는 것이며, 상위개념인 레크리에이션의 결과를 창출하는 수단이다. 우리나라는 주로 문화산업의 관점에서 엔터테인먼트를 이해하려는 경향이 있다.
엔터테인먼트 산업은 엔터테인먼트 상품을 공급하고 유통하는 데 있어 생산자와 소비자 간 상품과 서비스의 흐름을 중계하는 여러 조직체들로 구성된 시스템으로 정의된다. 엔터테인먼트의 개념과 용어는 나라마다 사회, 경제, 문화 환경 및 기술 수준에 따라 상이하며, 공식적으로 정립된 나라는 없다. 다만 미국의 경우 북미산업분류(NAICS)에서 엔터테인먼트 산업을 공식적으로 분류하고 있으며, 2001년 이후 우리나라에서는 문화와 콘텐츠 산업을 통칭하는 '문화콘텐츠 산업'이라는 용어가 사용되고 있다.
1.3. 엔터테인먼트 산업의 범위 및 분류
엔터테인먼트 산업은 크게 라이브형 엔터테인먼트와 미디어 의존형 엔터테인먼트로 구분된다. 라이브형 엔터테인먼트에는 공연, 전시, 관광, 테마파크, 게임산업 및 스포츠 산업이 포함되며, 미디어 의존형 엔터테인먼트에는 방송, 광고, 영화, 게임, 음악, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 출판, 모바일콘텐츠, 디자인 산업 등이 포함된다.
전통적으로 문화산업이라 불리던 분야가 이제는 엔터테인먼트 산업으로 통칭되고 있다. 문화산업은 문화예술분야의 여러 요소를 상품화한 모든 산업을 의미하지만, 문화예술 영역까지를 포함할 것인지에 대한 논란이 있었다. 이에 따라 대중의 정서적 수요를 충족시키기 위하여 상품과 서비스를 대량 생산 또는 판매하는 산업영역을 문화산업으로 협의적으로 정의하게 되었다.
한편 문화콘텐츠산업은 우리나라에서 처음 사용된 개념으로, 문화콘텐츠의 기획 제작·유통·소비와 이에 관련된 산업을 의미한다. 여기에는 영화, 게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악/공연, 인터넷/모바일콘텐츠, 방송 등이 포함된다. 엔터테인먼트 산업은 대중의 정서적 욕구를 충족시키는 것을 목적으로 하는 문화산업의 하위범주이자, 보다 넓은 개념인 문화콘텐츠산업의 하위범주로 볼 수 있다.
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참고 자료
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뉴시스(2021.09.10.), JYP 니쥬, 11월24일 첫 정규 'U' 발매
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