소개글
"가상현실이 우리사회에 미치는 영향"에 대한 내용입니다.
목차
1. 가상현실과 우리 사회
1.1. 가상현실이란 무엇인가
1.2. 가상현실의 적용 사례
1.2.1. 스포츠 중계
1.2.2. 뮤지컬 및 공연
1.2.3. 심리치료
1.2.4. 방송프로그램 '너를 만났다'
1.3. 가상현실이 우리 사회에 미치는 영향
1.4. 가상현실 기술의 한계와 보완 방안
2. 정보사회와 4차 산업혁명
2.1. 디지털화와 자동화
2.2. 연결성과 융합
2.3. 인공지능과 빅데이터
2.4. 사회적 영향과 대응
3. 컴퓨터와 통신의 결합이 가져온 변화
3.1. 정보 접근성의 증가
3.2. 커뮤니케이션의 변화
3.3. 산업과 경제의 변혁
3.4. 사회적 변화와 도전
4. 처리장치의 최신 동향
4.1. 고성능 및 저전력 프로세서
4.2. 다중 코어 및 병렬처리
4.3. 인공지능과 머신러닝 가속화
4.4. 보안 및 안전성 강화
5. 컴퓨터 입출력 기술
5.1. 가상현실을 위한 3차원 출력장치
5.1.1. 장치의 개요
5.1.2. 3차원 정보의 출력 방법
5.2. QR코드의 활용
5.2.1. QR코드의 정의
5.2.2. QR코드의 활용 사례
5.2.3. QR코드 사용 시 유의 사항
6. 참고 문헌
본문내용
1. 가상현실과 우리 사회
1.1. 가상현실이란 무엇인가
가상현실이란 "가상(Virtual)과 현실(Reality)을 합친 합성어로, 실제와 같지만 실제가 아닌 가상의 환경을 의미한다. 단순하게 가상의 공간을 구현하는 것에 그치지 않고, 사용자가 실제와 같은 경험을 할 수 있도록 만드는 기술을 말한다."
가상현실의 개념은 1852년에 처음 등장하였으며, 1932년에는 Aldous Huxley의 SF소설 '멋진 신세계'에서 가상현실에 가까운 개념들이 언급되기 시작한다. 그러나 가상현실에 대한 상세한 개념이 나타난 시점은 1935년이다. Weinbaum, Stanley G.는 '피그말리온 안경'에서 홀로그램 기술과 후각이나 촉각의 가상현실화에 대해 직접적으로 묘사하였다.
이렇게 소설 속에서나 언급되던 가상현실이 기술로서 자리 잡을 수 있는 원천이 된 것은 1968년부터이다. 1968년에 미국유타대학의 이반 서덜랜드가 헤드 마운트 디스플레이를 연구하고, 이후 1969년 나사에서 승무원들을 훈련시킬 상호작용 반응 시스템을 구축하면서 기술이 사용되기 시작하였다. 나사의 이러한 시스템 구축은 아폴로 계획을 성공으로 이끌기 위한 것으로, 이처럼 가상현실 기술은 1969년부터 사용되었지만, 가상현실이라는 단어가 대중에게 알려지기 시작한 것은 1985년부터이다.
당시의 가상현실은 대중화되기에 넘어야 할 산이 너무 많았다. 가상현실을 구현할 여러 기술들이 부족했기 때문이다. 소비자용 VR 기기가 처음 출시된 2015년까지도 헤드 마운트 디스플레이 즉, 머리에 쓰는 헤드셋이 불편하고 20분 이상 착용하면 울렁거리며 그래픽은 다 깨지는 등의 문제점이 있었다.
하지만 2022년 현재는 가상현실이라는 개념이 통신 속도, 컴퓨팅 파워, 고해상도 디스플레이 등 탄탄한 제반여건과 맞물리면서 본격적으로 관심을 받고 있다. 2015년의 VR 기기는 게임에 주로 사용되었다면, 현재의 가상현실은 폭넓게 사용되고 있다. 이처럼 가상현실은 실제와 같지만 실제가 아닌 가상의 환경을 의미하며, 사용자가 실제와 같은 경험을 할 수 있도록 만드는 기술이라 할 수 있다.
1.2. 가상현실의 적용 사례
1.2.1. 스포츠 중계
가상현실을 활용한 스포츠 중계는 시청자에게 마치 경기장에 있는 것 같은 현장감을 제공하기 위해 시도되었다.
2018년 SK브로드밴드는 SK나이츠 서울 잠실 홈경기를 가상현실로 실시간 중계했다. 양쪽 골대 아래와 센터라인에 180도 광각 VR 카메라를 설치하여 경기 장면을 촬영하였고, 이를 SK브로드밴드의 OTT 서비스인 '옥수수'를 통해 시청자들이 VR 기기 없이도 스마트폰으로 관람할 수 있도록 하였다. 이를 통해 집에서 경기를 보는 사람들도 마치 현장에 있는 것과 같은 생생한 경험을 할 수 있게 하고자 하였다.
이러한 시도는 이전부터 있었는데, 2017년 인텔에서 미국 대학농구경기를 VR로 중계한 바 있다. 영국의 BBC 또한 이와 유사한 시도를 한 적이 있으나, 완전한 VR 생중계라고 보기는 어렵다는 평가를 받았다.
그러나 VR 스포츠 중계는 아직 한계에 직면해 있다. VR은 비교적 낮은 화질에서만 가능하기 때문에 고화질의 실시간 스포츠 중계에는 적합하지 않다. 따라서 VR 기술의 발전과 더불어 화질 개선, 안정적인 실시간 스트리밍 등 기술적인 보완이 필요한 것으로 보인다.
1.2.2. 뮤지컬 및 공연
뮤지컬 및 공연 분야에서 가상현실은 새로운 방식으로 관객들의 몰입감과 경험을 극대화할 수 있는 기술이다". 코로나19로 인해 어려움을 겪고 있는 공연계에 활기를 불어넣기 위해 최근 LG U+와 CJ ENM이 협력하여 3D VR 뮤지컬을 제작한 바 있다"". 이를 통해 공연장에 관객이 없이도 VR 카메라를 활용하여 공연을 생중계하고, 관객들이 VR 헤드셋을 착용하면 마치 현장에 있는 듯한 몰입감을 느낄 수 있게 되었다"". 특히 VR 사용자가 긴 시간 동안 VR을 시청하는 것을 부담스러워하는 것을 고려하여 기존 1시간 30분 길이의 시나리오를 40분가량으로 대폭 축소한 것이 특징이다"". 또한 LG U+는 뮤지컬 외에도 연극 '행오버' 등 다양한 콘텐츠들을 VR로 제작하고 있으며, 헤드셋이 없는 경우에도 VR 콘텐츠 감상이 가능하도록 하였다"". 이처럼 가상현실 기술은 공연계에 새로운 가능성을 열어주고 있지만, 여전히 매 회마다 다른 느낌이 나는 공연장 관람의 매력을 완전히 대체하기는 어려울 것으로 보인다"".
1.2.3. 심리치료
심리치료에 가상현실을 적용하면, 실제와 같은 환경을 구현하여 치료 효과를 높일 수 있다"" 이라고 할 수 있다. 전쟁 참전 군인들의 외상 후 스트레스 장애(PTSD) 치료에 'Virtual Iraq'이라는 게임이 활용되었는데, 이를 통해 트라우마를 환기시키고 상담으로 이어지게 하여 보다 심도 있는 치료가 가능해졌다"" 또한 고소공포증, 발표공포증과 같은 다양한 공포증을 극복하는데에도 가상현실 기술이 활용되고 있다"" 이처럼 가상현실은 위험한 노출이 필요한 심리치료 분야에서 현실과 유사한 환경을 구현함으로써 치료 성공률을 높일 수 있지만, 여전히 현실과 가상의 간극을 메우기 위한 기술적 발전이 필요한 상황이다"".
1.2.4. 방송프로그램 '너를 만났다'
MBC 스페셜 '너를 만났다'는 절대 만날 수 없는, 절대 가볼 수 없는 곳을 체험한다는 슬로건 아래 방송되었다. 2020년부터 매년 3부작으로 방영된 이 프로그램은 2022년 현재까지 총 3개의 시즌을 내보였다. 대체로 하늘나라에 있는 가족을 만나는 이야기이다. 살아있는 사람들은 가볼 수 없는 하늘나라, 그리고 만날 수 없는 가족들을 VR을 통해 그대로 구현해낸다. 기술의 힘으로 불가능한 일을 해낸 것이다. 시즌1에 아이를 잃은 엄마는"어떻게라도 한 번은 보고 싶었다."고 말했다. 이 말에 굉장히 많은 사람들이 공감하면서, 가상현실을 통해서라도 이미 떠나버린 소중한 사람을 꼭 한번은 만나고 싶다는 글들이 줄지었다. 방송 후에도 관련 영상 클립이 1500만 뷰를 넘기면서, 가상현실과 같은 기술의 활용성에 대해 많은 이들이 관심을 갖게 되었다. 물론 프로그램에 출연한 유족들이 현실로 돌아왔을 때 더욱 허탈할 것을 걱정하는 시선들도 많았지만, 가상이라도 한 번은 만나고 싶었다는 엄마의 말을 대부분 이해하는 것으로 보였다. 이처럼 VR은 감동을 선사하기도 한다.
1.3. 가상현실이 우리 사회에 미치는 영향
가상현실은 사용자에게 시점을 바꿀 수 있는 권한을 부여하여 긍정적인 영향을 미친다. 특히 과거의 방송, 공연, 전시 등은 좌석에 제한되었지만 가상현실을 통해 바로 앞에서 실감나게 관람할 수 있게 되었다. 하지만 가짜임을 알아채는 순간 모든 것이 허투루 돌아가게 되어 심리치료와 같은 분야에서는 오히려 부정적인 영향을 끼칠 수 있다.
따라서 가상현실은 부정적이라기보다는 아직 부족한 것...
참고 자료
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"관람석에 앉아보는 것 같네"…LGU+ '3D VR 뮤지컬' 만든다, 한국경제, 2020.08.27.
SKT-LGU+, 메타버스-실감 콘텐츠 잇달아 공개… 뮤지컬 배우와 기념촬영, VR로 우주탐험도, 동아일보, 2022.03.11.
강형원 칼럼] 트라우마 치료, 가상현실과 만나다, 아시아투데이, 2021.05.17.
가상현실 Touch①] MBC ‘너를 만났다’, VR 등 기술의 발전이 선사한 ‘따뜻함’, 산업일보, 2020.03.04.
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인공지능과 양극화, 경인일보, 이한구, 2024.04.02 http://www.kyeongin.com/main/view.php?key=20240403010000176
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