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"가상현실 오락" 검색결과 221-240 / 2,753건

  • 한글파일 경남대학교 대중미디어문학 강의 정리본 (중간고사 범위)
    신문소설을 읽는다는 것, 주체적으로 삶을 만들어가는 과정 -신문/소설의 독자의 주체성 -신문소설의 독자로서 대중과 공중의 가능성 -신문미디어를 통해 연결된 가상의 담론 공동체 -신문소설의 ... 두 가지 중요 (2)신문소설과 독자 -당대적 현실 문제를 주제화함으로써 여론을 주도하고 공감하게 함 -신문을 읽는 행위 (신문소설 읽는 행위) ? ... 신문미디어를 중심으로 여론형성 -신문미디어는 정보와 지식소통의 장 -신문미디어는 보이지 않는 연결망으로 ‘여론’ 형성 -신문소설은 신문의 다른 정보, 지식과 함께 수용 -신문소설은 신문이 현실
    시험자료 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.03.01
  • 워드파일 [한국 청소년문화의 특징을 설명하고 자신이 생각하는 한국 청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오.
    이들은 다양성을 수용하는 자세를 견지하고, 가상현실에 대해 전례 없는 호기심을 가지며, 자기주장이 확실하고 자기 독립성이 강하다는 특징을 갖고 있다. ... 인지능력이 생길 때부터 컴퓨터와 친숙해졌던 N세대는, 이제 통신뿐만 아니라 교육, 취미, 오락 등 생활 전반에 걸쳐 변화를 주도하고 있다. ... 체력 저하와 집중력 저하, 학업이나 업무상의 손실, 통신비용 등의 경제적인 지출, 현실세계 대인관계에서의 소외 등의 문제가 일어날 수 있다.
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.31
  • 워드파일 여론조사의 이해 2021 중간과제
    사전적으로는 정보전달, 여론형성, 의제설정, 환경감시, 오락제공의 기능을 가지고 있다. 즉 언론에게 있어서 여론이란 탐구의 대상인 동시에 창조의 대상이다. ... 표본 추출의 의의 모집단에 대한 관찰 및 통계적 추론을 하기 위해서는 모집단으로부터 일정한 표본을 선택하는 과정을 거치며문에 현실적으로 대부분의 통계조사는 표본조사를 통해 이루어지게 ... , 박영선-오세훈 가상대결, 박영선-안철수 가상대결 국정운영지지도, 정당지지도, 서울시장 보궐선거 투표의향, 박영선-오세훈-안철수 후보 가상대결, 야권 단일후보 적합도 오세훈-안철수
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.04.08
  • 한글파일 체육학개론_체육과 유사한 개념에 대해 조사하기
    여기에 광의적으로는 오락이나 경쟁 개념이 추가되었고, 협의적으로는 신체성, 규칙성, 경쟁성이 강조된다. ... 그리고 놀이는 아이들의 행동 자유와 함께 가상의 공간을 제공하면서 그 자체 속에 모험의 요소가 포함되어 있다. ... 또 현실 세계와 동떨어진 시간과 공간을 설정해 하고 놀이 그 자체를 즐기지 다른 목적은 아무것도 없다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 한글파일 코로나19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활로 회귀한 것인지 아니면 코로나 19 팬데믹 시기의 변화된 취미생활의 영향을 여전히 할인자료
    예를 들어 증강현실이나 가상현실 콘텐츠를 즐기려면 ‘헤드마운트디스플레이(HMD)’, 모니터 등 고가의 장비가 필요하다. ... 하지만 코로나가 확산되자 소비자들은 영화관을 찾기보다는 집에서 영화와 오락물을 즐기는데 익숙해지면서, 유통과 배급이 직접 소비자들에게 스토리밍하는 방식으로 변화하고 있다. ... 코로나19가 지속되면 가상세계에서삶의 질 양극화에 대한 우려도 나온다. 특히 소비력에 따라 향유할 수 있는 콘텐츠가 명확히 갈릴 것이다.
    방송통신대 | 4페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2023.02.03
  • 한글파일 게임 중독
    가상적인 현실 세계의 구현, 상호작용성, 승부를 통한 성취감 같은 특징들로 인하여 아동들의 가장 선호하는 여가 생활 첫 번째 순위로 자리 매김 하고 있다. ... 현대의 아동들에게도 인터넷은 가장 매력적인놀이터이고 컴퓨터 게임은 인터넷 놀이터에서 가장 인기 끄는 종목이 되었다 컴퓨터 게임은 이제 단순한 오락 거리가 아닌 그들을 대표하는 중요한 ... 연구에 의하면 매일 온라인상에서는 익명으로 표현의 자유가 보장됨으로써 가상공간에서 청소년들은 더욱 내면의 공격성을 표출하는데 용이하다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.25
  • 한글파일 여러 중독 현상 중 하나를 선정하고 그 중독 현상의 개념과 원인, 유형 등을 제시하세요.
    그런데 게임은 현실을 잊게 해 주는 재미가 가득하다. (6) 가상공간에 또 다른 자신을 표현한다. ... 그 중에서도 체험경제를 바탕으로 새로운 문화산업의 주요유형으로 부각되고 있는 컴퓨터 게임에 대해 자기존중감과 학습동기를 부여 하거나 긴장완화, 휴식, 모험과 오락 등의 제공한다는 긍정적인 ... 그래서 게임의 끝을 보기가 어렵다. (5) 재미있는 현실도피의 낙원이다. 청소년들의 현실은 재미가 없다.
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.12
  • 한글파일 일본과 일본문화의 이해 - 기말레포트
    여전히 증강현실가상현실이 게임 시장에서 주목받고 있으며 다양한 게임이 이 기술에 적용되도록 변화하고 있다. ... 김용관, 이광현, 『비디오게임의 역사』, 커뮤니케이션북스(주), 2007 김윤구, 「증강현실·가상현실 게임 줄이어...닌텐도 ‘포켓몬 고’ 내달 출시」, 『연합뉴스』 2016.06.16 ... 닌텐도는 ‘닌텐도 곳파이’라는 이름으로 1889년 창업을 시작한 야마우치 후사지로는, 가내 공업 형태로 일본의 전통 오락용 카드인 ‘하니후다(한국어로는 화투)’를 제작해 판매했는데,
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.23 | 수정일 2021.12.28
  • 한글파일 아도르노의 부정예술과 순응하는 문화산업, 아도르노 미학 발표
    애당초 이전까진 클래식이 오락적 기능도 수행하곤 했으니까요. ... 이러한 시도는 예술이 갖는 가상이라는 지위를 모욕합니다. ◆ 여기서 예술이 갖는 가상으로서의 지위가 무엇이냐, 하면 아도르노가 칭찬한 예술작품을 통해 이해할 수 있을 거 같은데요. ... 현실은 진공 상태가 아니니까요. 하지만 현실 정치의 목소리를 예술에 반영하자는 말은 그것이 저널리즘과 무엇이 다르냐는 비판에 직면할 수밖에 없습니다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.13
  • 한글파일 [문화산업과문화기획 4학년] 현재 우리 사회에서 나타나는 청소년 문화의 양상을 살펴보고 그 문화가 청소년이 받고 있는 불리한 대우와 어떻게 연관되어 있는지에 대해 분석해 보시오
    현실 생활이란 단어에 컴퓨터 시스템이나 통신망에 접근허가 증명을 얻기 위한 일련의 시스템에 들어가는 작업을 뜻하는 로그인과 로그아웃이라는 단어를 합성시켜 마치 현실가상세계를 오가는 ... 각 개인이 이러한 인식의 틀을 가지고 있기에 수없이 많은 사물과 사건들을 경험하는 과정에서 중요하다고 인식하는 학업과는 병행될 수 없는 ‘오락’의 일종으로 여겨진다. ... 컴퓨터 용어인 ‘로그인(login)’과 ‘로그아웃(logout)’에 현실 생활의 줄임말인 ‘현생’을 붙인 합성어 ‘현생 로그아웃’ 혹은 ‘현생 로그인’은 청소년부터 젊은 층의 성년에
    방송통신대 | 12페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.03.17
  • 한글파일 게임학의 이해, 1차시 부터 7차시 수업내용 요약을 기본으로 관련 내용을 풍부하게 작성할것
    느낀 것, 들은 것, 아는 것 등을 다른 사람과 공유하기 위해 혹은 기억하기 위해 글로 남기거나 그림으로 그리거나 조각으로 만들거나 대신 행해 보이는 등의 행동”을 뜻하며 예술은 현실에 ... 대한 복제인 만큼 게임도 예술과 마찬가지로 가상 경험을 느끼기 위해 출발했다고 말하며 게임은 가장 최신의 예술이라고 주장하는 학자들도 있다. 2) 구성 요소 일반적으로 게임은 “일정한 ... 우리나라에서는 게임보다는 오락이나 유기 혹은 놀이라는 용어를 사용하다가, 1970년대 오락실이 1990년대 게임장으로 변화되면서 오락이나 유기가 주는 부정적인 인식에서 탈피하고자 하였다
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.11 | 수정일 2019.09.15
  • 한글파일 VR, AR스포츠의 현황과 미래
    현실이 아닌 완벽한 가상공간에서 게임을 즐길 수 있다는 것이 바로 AR과 상반되는 가장 큰 차이점이다. ... 또한, 스크린골프, 스크린야구 등 스크린을 통해 가상현실을 구현한 뒤 사용자가 그 안에서 활동하는 다양한 영역을 VR이라 부른다. ... 최근 오락실이나 게임 전문 샵 따위에 방문하면 사용해볼 수 있는, 눈과 귀를 함께 가리는 해 드셋이 바로 그것이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.25
  • 한글파일 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    이러한 사이버 문화는 청소년의 언어사용에도 영향을 주고 있으며 윤리적인 부분에서 사이버 공간이 현실과 동떨어진 가상 인물 간 가상 관계로 생각하는 문제들이 나타나게 된다. ... 문제들을 해결하기 위해서는 사이버 윤리 규범을 정립하고 청소년들에게 교육할 수 있어야 할 것이다. 2) 청소년을 위한 미디어 교육 시행 인터넷은 정보를 추구하고 커뮤니케이션을 하면서 오락적 ... 사이버 공간은 현실 공관과 다른 심리적 기제를 만들어낸다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.05
  • 한글파일 영화 청년경찰에 대한 논평
    가상의 지명을 사용하고, 모든 조선족을 혐오스럽게 매도하지 않도록 조금만 더 배려를 해주었으면 어떨까 하는 아쉬움이 많이 남는 부분이었다. ... -영화에서 드러나는 우리사회의 불편함에 대해서 2017년 여름 휴가철 특수를 노린 오락 영화가 한편 개봉했다. 김주환 감독의 「청년경찰」이 바로 그것이다. ... 여성들이 현실에서 겪고 있는 공포를 코미디 요소로 전락시켜버리는 아주 배려심 없는 연출에 불편함을 숨길 수 없었다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.30
  • 파워포인트파일 공학윤리 12 단원 바람직한 인터넷 예절 ppt
    인터넷이 등장하면서 현실과 다른 ‘ 온라인 상의 가상 공간 (cyber-space) 의 세계 ’ 또는 사회가 정보 사회로 변화 하면서 생겨난 현실과는 다른 제 2 의 세상 , 다원화 ... 온라인 게임은 온라인상의 오락으로 끝나야 한다 . 게임 중에 일반적으로 퇴장하는 것은 무례한 일이다 . 친한 사이라도 상대를 존중하는 것을 잊어서는 안 된다 . ... 현실 공간에 피해 오히려 예절이 더욱 더 필요한 공간 12.2.2 네티켓의 필요성 네티켓을 지키지 않음 사이버 공간에서 소외를 당하거나 , 때에 따라서는 추방 당함 . 12.2.3
    리포트 | 41페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.02.25
  • 한글파일 컨벤션산업론 과제물(기말)
    AR(증강현실) 테크놀로지 : 가상현실은 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술이다. ... 로봇이 참가자에게 행사 또는 숙박시설 관련 정보를 제공한다. ⑥ VR(가상현실)? ... (행사장소에 있지 않더라도 현장에 있는 것처럼 보고 들을 수 있음) 증강현실현실의 이미지나 배경에 3차원의 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술이다.
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.01.05
  • 한글파일 중간과제물,취미와 생활,202011-105354
    특히, 메타버스는 현실의 모든 상황을 가상 공간으로 옮겨 ... 이는 가상 공간으로서 현실과 비슷한 형태의 공간을 제공해 준다. ... 그 동안 영화를 좋아하던 사람들은 극장에 가서 영화를 보는게 일반적인가 궁금해 하는 모든 컨텐츠가 오락성과 교육적인 성격을 가지고 유투브에서 서비스 되고 있다.
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.17
  • 한글파일 (사진영상론) 영상을 본다는 것”의 의미 세 가지를 설명하고, 그 사례들을 각각 하나씩 제시하시오
    영화 매트릭스가 가지고 있는 기본적인 세계관은 우리가 사는 현실 세계를 ‘매트릭스’라는 가상의 공간이라고 말한다. ... ‘놀이터’라는 단위의 연상 관계에 놓인 단위들을 생각해보면 ‘오락실’, ‘키즈카페’, ‘동물원’ 등을 떠올릴 수 있다. ... 오락실로 단위를 교체하는 순간 장면은 좀 더 아이의 상황을 어둡게 만들고, 키즈카페가 되면 다소 코믹한 상황이 상상된다.
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.12
  • 한글파일 게임과 도박의 경계가 모호하여 재미로 시작하는 도박이 청소년 놀이문화가 되고 있는 현실을 극복하기 위한 대응방안은 무엇인지 서술하시오
    특히 온라인 게임은 가상세계라는 특성상 이용자가 자신만의 공간에서 자유롭게 행동할 수 있기 때문에 더욱 그렇다. ... 게임과 도박의 경계가 모호하여 재미로 시작하는 도박이 청소년 놀이문화가 되고 있는 현실을 극복하기 위한 대응방안은 무엇인지 서술하시오 ? ... 실제로 많은 사람들은 게임을 단순한 오락거리로만 생각하고 있지만, 사실 게임은 매우 복잡한 메커니즘을 가진 고도의 정신 활동이다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 워드파일 조선 좀비드라마 <킹덤> 장르물이 리얼리즘을 추구한다는 것
    이렇듯 작품 전반에 걸쳐 관객이 가상의 공간을 현실처럼 보게 만드는 여러 기법과 미학을 사용하지만 그와 동시에 과거의 조선 그리고 역사에서 현재 사회를 보는 경험을 전달한다. ... 장르 영화는 리얼리즘 영화에 비해 오락적이고 명료한 스토리 라인과 결말을 보여주는 면이 강한데, 이런 장르 영화의 전형이라 할 수 있는 할비판받는 지점을 보완하고 있다고 할 수 있다 ... 은 권력에 대한 탐욕이 부른 역병과 식인 행위를 할 수밖에 없을 정도의 민초의 굶주림이 이를 전염성을 띄는 병으로 변형시켜 순식간에 퍼지게 된 생사역으로 위기에 처한 16세기의 가상
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.20
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2024년 05월 08일 수요일
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1:24 오후