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"가상현실 오락" 검색결과 181-200 / 2,755건

  • 워드파일 4차 산업에서 핵심기술은 빅데이터, 인공지능, 사물인터넷, 클라우드 컴퓨팅, 5G, ARVR, 모바일 등이 있습니다
    사물 인터넷 환경에서 빅데이터가 산출되고 이를 처리하고 활용하는 인공지능이 발전하며 현실 세계는 가상현실과 증강현실과 다시 연결될 것이다. ... 이와 더불어 사물인터넷과 가상현실 등의 기술이 비약적으로 발전하며 멀티미디어의 패러다임이 변화되기도 하였다. ... 융합, 가상현실, 인공지능, 인더스트리4.0, 지능정보사회, 거버넌스, 일자리와 노동, 우버화라고 할 수 있다. 4차 산업혁명의 핵심은 연결과 지능이라고 할 수 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 한글파일 스마트 자동차에 관한 모든 것
    ㆍ증강현실(Augmented Reality:AR) 현실 세계에 컴퓨터 기술로 만든 가상물체 및 정보를 융합, 보완해 주는 기술을 말한다. 1990년 보잉사의 항공기 전선 조립과정을 ... 증강현실 기술은 실제 환경에 가상의 객체를 혼합하여 사용자가 실제 환경에서 보다 실감나는 부가정보를 제공받을 수 있다 ㆍHUD(Head Up Display) BMW에서 새로 나온 첨단기술로 ... 도요타의 오락 기능을 강화한 엔튠(EnTune) 시스템도 관심을 모으고 있다.
    리포트 | 43페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.06.24
  • 한글파일 컴퓨터의 이해 ) 컴퓨터 관련 주요 정의 컴퓨터의 입출력 방식 할인자료
    박현정, “QR코드 사용 확산에 영향을 미치는 요인: 사용 목적에 따른 차이를 중심으로”, 2020, P708, 8) 손욱호, “홀로그래피:완전 입체영상 기술의 전망”, ETRI 가상현실 ... 장염, 박현정, “QR코드 사용 확산에 영향을 미치는 요인: 사용 목적에 따른 차이를 중심으로”, 2020, P708, 손욱호, “홀로그래피:완전입체영상 기술의 전망”, ETRI 가상현실연구팀 ... 유재훈, 윤청, “유비쿼터스 환경에 기반한 U-City의 법적, 제도적 활용 방법에 대한 연구”, 2017, P441, 조동원, “디지털문화 초기사 연구: 동아시아 지역횡단의 전자오락
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2021.07.21
  • 한글파일 디지털 문화의 트렌드 파악하기
    →메타버스 예시②: 홀로그래픽 오피스 홀로그래픽 오피스는 가상현실과 증강현실 기반의 3차원 가상 사무실 공간(holographic office)이다. ... 국립 중앙 박물관은 VR(가상현실)·AR(증강현실) 기술을 활용한 전시 '디지털 실감 영상관'을 운영 중이다. ... 확산되고 있는데, 그 이유는 온라인 플랫폼을 통해 소비자와의 심도 깊은 상호작용을 가능하게 하고 보다 생생한 현장 체험의 느낌을 전달할 수 있을 뿐만 아니라 생방송 자체가 가지고 있는 오락
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.07
  • 한글파일 (취미와예술) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석
    현실세계와는 다른 가상현실을 즐기는 것을 좋아하는 사람들이 증가하면서 3차원의 가상세계를 뜻하는 ‘메타버스’의 대중성이 증가하고 있다. ... 제페토는 네이버제트에서 만들어진 증강현실 아바타 애플리케이션으로 실세로 사용자의 얼굴을 통해 아바타를 만들고 가상현실에서 사람들이 다양하게 소통할 수 잇는 플랫폼의 일종이다. ... 우선, 영화나 뮤지컬과 같은 콘텐츠의 관람이나 오락, 스포츠, 쇼핑 등 여가와 취미의 전반적인 부분들을 모두 집에서 홀로 보내는 소위 ‘코쿤족’이라 불리는 사람들이 증가하게 된 것이다
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.21
  • 한글파일 청소년기에 겪게 되는 인터넷 중독 중 최근 인터넷 도박 중독이 문제가 되고 있다. 인터넷 도박 중독에 대한 이론적 근거를 중심
    현실공간에서 도박이 아니라 가상공간 속인 인터넷에서 도박을 하게 되는 것이다. ... 인터넷 도박에 대해서 현실공간 또는 오프라인에서 도박으로 간주 되는 행위가 인터넷을 이용한 인터넷 가상공간 안에서 전자화폐 또는 전자금융거래형태로 이루어지게 되는 것으로 정의한다. ... 과거에도 도박을 경험하는 청소년들이 있었지만 교실에서 오락 수준으로 이루어지는 수준이었다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.15 | 수정일 2021.01.16
  • 한글파일 문화관련 창의적 인물 조사 - 문화관련 주제를 중심으로 창의적 인물을 조사작성, 인물은 봉준호, 조용필, 김정기중 한명 할인자료
    봉준호의 영화를 통해 현실과 환상의 콜라보레이션으로 영화 속에서 예술적인 쾌감과 오락적인 쾌감을 동시에 느낄 수 있도록 하면서 작품에 대한 기대와 호기심을 자극하는 감독으로 평가되고 ... 시절부터 기대주로 주목받으며 ‘프레임 속의 기억’, ‘지리멸렬’은 1994년에 밴쿠버와 홍콩 영화제에 초청받고, 장편 데뷔작인 2000년 ‘플란다스의 개’로는 홍콩영화제에서 국제영화비평가상과 ... 예술성과 오락성, 대중성과 독창성까지 인정받은 거장으로 거듭나게 된 봉준호 감독은 데뷔작인 ‘플란다스의 개’로 영화 전문가들에게 주목을 받기 시작하면서 ‘살인의 추억’을 통해 대중에게
    리포트 | 4페이지 | 4,300원 (5%↓) 4085원 | 등록일 2020.11.03 | 수정일 2020.12.08
  • 한글파일 사물인터넷에 대한 개념과 사물 인터넷의 주요 기술에 대해 정리하고 사물 인터넷을 시도하고 있는 기업들을 살펴보고
    사물인터넷 개념 사물인터넷은 주변 사물이 유선과 무선 네트워크로 연결이 이루어져 유기적으로 정보를 수집하거나 공유하며 상호작용하는 지능형 네트워킹 기술과 환경을 의미하고 현실 세계의 ... 사물과 가상 세계를 네트워크를 통해 서로 연결하여 사람과 사물, 사물과 사물 사이에서 언제 어디서나 소통할 수 있도록 하는 최신 인터넷 기술이다. ... 여기에서 인간은 독립적 주체로 사람과 사람의 사고, 행동 양식 등에 대하여 말하는 것이고 사물은 유형과 무형 모두를 의미하며 유형은 물리적 객체, 무형은 가상 객체로서 의미를 가진다
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.10
  • 한글파일 정신간호학 영화 뷰티풀마인드 간호과정 및 소감문
    오락적이면서 집중과 기술이 필요한 다양한 활동을 제공한다. 대상자가 망상이 아닌 다른 것에 집중하는 것을 돕는다. 5. 처방된 약물을 투여하고 기대되는 효과와 부작용을 관찰한다. ... 또한 존 내쉬가 정부 비밀요원이라고 알고 있는 윌리엄 파처와 이외에도 그 절친한 친구가 데려온 조카도 역시 가상의 인물이다. ... 주인공인 존 내쉬는 나중에는 결국 자신의 상황을 이해하지만 그 이전까지만 해도 자신이 생각하는 상황이 가상인 줄 모르기 때문에 이상한 행동을 하는데 영화 장면 중 윌리엄과 함께 소련의
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.10
  • 한글파일 청소년건강과간호 2022년 출석] 1.청소년 1개의 주제를 선정, 2020년 이후 최신 연구 목적, 대상자, 방법, 결과 요약 연구를 읽은 후 자신이 강조하고 싶은 측면 2.청소년 건강 문제를 해결하기 위한 방안 중 자신이 중요하다고 생각하는 순서로 세 가지를 나열 자신의견해 구체적인 실행방법
    스마트폰 중독 장애를 통해 청소년들은 현실 세계에서 통제력을 잃고 가상공간에 장시간 빠져들게 되고 현실 공간에서 자신의 가치를 고수하고 새로운 상황과 과제들에 융통성 있게 적응하는 ... 청소년기에 스마트폰에 중독된 대부분의 청소년들은 통제력을 잃고 가상공간에 장시간 빠져들게 되어 현실적 삶에 적응하기 힘들게 된다. ... 또한 자녀들이 가상공간과 현실 공간 사이에 긍정적인 모습을 보이는지와 부정적인 자신의 모습을 투영시키는지를 확인해 보는 것이 좋다.
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.04.16 | 수정일 2022.05.02
  • 한글파일 [A+]학교사회사업론-청소년의 스마트폰 사용의 현실과 문제점, 대안에 대하여 기술하세요.
    현실에서의 자신은 차마 할 수 없는 일탈 행동을 가상공간에서는 스스럼없이 행하게 되는 것이다. ... 사이버공간은 기존 세대의 계급적 관점에서는 설명하기 어려운 다문화적인 공간으로 그 공간에서는 새로운 인간관계를 형성하여 가상의 공동체를 조직하기 때문에 현실에서보다 일탈이 발생하기 ... 가족이 함께 하는 식사 시간에는 폰이나 TV 시청은 안 된다고 교육한다. 4) 오락 목적의 스크린 사용은 하루 2시간 이내로 제한하라.
    리포트 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2020.06.09
  • 한글파일 [청소년복지]청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 해결방안을 포하마여 논하시기 바랍니다.
    인터넷으로 대변되는 컴퓨터통신이나 오락산업에서 널리 활용되고 있는 가상현실기술은 그 중요한 구성요소이다.” ... 가상현실을 통해 청소년들의 창의성이 증진되고 상상력을 발휘할 수 있다는 것은 긍정적인 영향일 수도 있지만 가상현실현실세계에서의 행동에 부정적인 영향을 미치는 것은 바로잡아야 하는 ... 이로 인해 청소년들 가운데 가상현실현실세계를 제대로 구분하지 못하는 학생들이 발생하고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.07.30
  • 한글파일 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하시오
    게임중독에 노출되면 하루 2시간 이상 게임을 하고, 현실 세계보다 가상세계에 더 많은 관심을 보이며, 게임에 몰입하여 현실가상세계를 혼동하거나 게임으로 인한 일상생활 기능에 지장이 ... 더불어 게임중독으로 인해 청소년들은 가상현실을 혼동하여 게임에서의 폭력성이 현실에서의 폭력적 행위로 재현될 수 있고 자기 조절능력의 상실로 인해 충동적인 행동이 증가할 수 있다. ... 학생 동아리를 만들고, 학생 활동 센터, 도서관, 운동장 등 레크리에이션 시설을 제공하고, 과학 기술, 문화, 오락 등의 활동을 자주 실행함으로써 학생들의 하고 싶은 일과 할 수 있는
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.08
  • 한글파일 [A+사회복지조사론] 자신의 지역사회를 대상으로 연구 또는 조사를 한다고 가정한 후 다음과 같은 구성을 가지고 연구계획서를 작성할 것
    컴퓨터 게임은 탈현실성, 몰입성, 오락성으로 인해 학생들에게 즐거움과 재미를 제공한다. ... 그러나 게임에 빠져들어 생활 리듬이 깨어지고 현실 세계와 가상 세계를 구분하지 못하고 신체적·정서적으로 스스로 통제를 할 수 없게 된다면 큰 문제가 되는 것이다. ... 결론 참고문헌 서론 컴퓨터가 현대인들의 삶에 없어서는 안 될 필수품이 되어버린 오늘날, 컴퓨터 게임은 학생들의 문화와 오락, 취미 생활의 일부로 자리 잡았다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.28 | 수정일 2023.01.24
  • 한글파일 사이버범죄 간단한 설명 및 정리
    일종(배덕현, 2015)” 4) 사이버공간과 유사한 개념들 - 가상현실(Virtual Reality) “어떤 특정한 환경, 상황을 컴퓨터를 이용하여 모의실험을 함으로써 그것을 사용하는 ... ㆍ도박이란 우연성에 근거해서 금품을 걸고 승부를 다투는 것을 의미 ㆍ법률에 따르면 일시적인 오락에 불과한 도박의 경우에는 도박죄가 성립하지 않음 ㆍ도박죄의 경우 비범죄화를 해야 한다는 ... 다만, 일시오락정도에 불과한 경우에는 예외로 한다. ② 상습으로 제1항의 죄를 범한 사람은 3년 이하의 징역 또는 2천만원 이하의 벌금에 처한다. - 제247조(도 부정한 명령을 입력하거나
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.26
  • 한글파일 생활지도와 상담-청소년 인터넷 중독의 원인과 실태 그리고 해결 방안
    즉, 내가 원하는 이상적인 유형이나 싫어하는 이미지를 만들어 다양한 개성에 접근하여 현실에서의 나와 가상현실에서의 나 자신을 혼동할 수 있다. ... 2015~2017)까지 성장했지만 컴퓨터와 스마트 미디어를 활용한 활동은 텍스트, 채팅, 메신저, 이메일, 통화 순으로 나타났으며, 게임, 오락 순으로 나타났다. ... 인터넷은 가상공간에서 채팅을 통해 갈증을 해소하기 때문에 가족들은 점점 더 인터넷에 중독되는 경우가 많다고 볼 수 있다. 2) 청소년 인터넷 중독 실태 한국 중학교 1학년이 3학년(
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.04.05 | 수정일 2021.11.19
  • 한글파일 비즈니스모델 ) 양면시장을 형성하는 예를 2가지를 들어 보시오. 그리고 각각의 side를 명기해 보시오. 그리고 각 예에서 교차네트워크 효과가 어떻게 나타나고 왜 나타나는지 설명하시오 할인자료
    이러한 가상세계 안에서 사람들은 소통하고, 오락 및 여가를 즐기기도 한다. 또한 쇼핑뿐만 아니라 개인의 자산 거래까지 가능하여 또 다른 작은 세계를 구축하고 있다. ... 이러한 젬은 현실의 수익으로 연결할 수도 있다. 이 화폐환전의 과정을 통해 얻는 수수료가 가장 큰 수익원 중 하나이다. ... 메타버스란, Meta와 Universe의 합성어로 가상우주를 뜻한다. 가상세계에서 다양한 사회적 활동을 펼칠 수 있는 공간이라는 것이다.
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2022.07.24
  • 한글파일 최근 이슈화되고 있거나 관심 갖는 청소년 문화현상
    또한 과도한 게임은 가상현실의 구분을 불투명하게 만들고, 현실적인 자아를 상실하게 된다. ... 실현하는 대리적 창구로 스타를 삼거나 혹은 현실을 유예하는 기제로 사용하기도 하며, 청소년기의 대중스타 수용은 이시기의 심리적 긴장과 갈등, 그리고 이들이 처한 현실세계의 억압된 ... 그리고 남학생들은 여학생들에 비해 오락 활동이나 게임에 대한 관심도가 높았다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.12
  • 한글파일 학술보고서 - 메타버스를 활용한 교육
    세계 각국의 가상세계영토전쟁은 이미 시작되었다. 가상현실 기술이 웹과 결합한 3D인터넷은 과거 1990년대 일어났던 인터넷붐과는 또다른 차원의 혁신을 이끌어낼 전망이다. ... 가상공간과 익명성이라는 메타버스의 본질적 특성으로 인해 범죄에 대한 가책잠이 경감되어, 현실세계보다 더 악질적이고 교묘한 수법의 신종 범죄들이 등장할 수 있다는 우려가 있다. ... 메타버스를 단순한 오락적인 측면에서 활용하는 것이 아니라 실질적으로 학습성취에 어떤 영향을 미칠 것인지 검토해야 한다. 3.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.23
  • 한글파일 문화컨텐츠의 이해 VR컨텐츠 100점 레포트
    VR을 이용한 역사교육 최근 교육학계에서 가상현실에 대하여 점점 관심이 증가하고 있다. ... 사람들은 공간과 시간의 제약 없이 VR 콘텐츠 기술을 통하여 실제와 유사한 가상의 환경 속에서 놀이와 같은 오락 요소, 의료, 교육, 마케팅을 넘어 사회 전반의 경험을 할 수 있게 ... 다양한 VR 콘텐츠는 몰입도가 높고 현실에서 극복하기 힘든 공간적, 시간적 제약을 뛰어넘을 수 있다는 가상현실의 특징을 이용하여 다양한 콘텐츠들이 제작되고 활용이 되었다는 사실을 알
    방송통신대 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.10.28
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