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"가상현실 오락" 검색결과 121-140 / 2,755건

  • 한글파일 임상심리학 ) 최근 논문 (새로운 기술혁명 시대의 임상심리학 최근 연구 동향을 중심으로) 논문을 읽고, 연구자가 주장하는 견해, 논문내용 요약, 정리 및 읽고 난 뒤 본인이 생각하는 논문의 연구의의 및 소감기술. 할인자료
    가상현실 기술을 상용화하고 모바일에도 신기술을 적용하여 새로운 플랫폼을 형성하고 있다. ... 실제로 신기술을 도입한 치료법 연구 중에서 전 세계적으로 활용하고 있는 가상현실(VR)기술을 적용하여 가상캐릭터를 만들어 조현병 환자의 환청을 감소시키고 사회불안장애를 가진 성인에게 ... 위에서 예시로 언급했던 가상현실기술 치료도 사실상 환자가 3D 멀미를 가지고 있다면 진행할 수 없기 때문에 다른 방안도 마련해두어야 한다. (3) 기능성 게임의 심리평가와 심리치료
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2021.08.19
  • 한글파일 대형 유통업계의 쇼퍼테인먼트 전략
    VR은 현실 세계에서 분리되고 차단된 가상공간에서 체험하는 방식이라면, AR은 현실 세계에 가상의 이미지 정보를 중첩해 가상현실의 벽이 허물어져 같은 공간에 존재하도록 하는 방식이다 ... 또한, 가전·가구 가상 배치 서비스인 ‘AR 뷰(View)’와, 가상현실 기술을 활용해 실제 매장에 있는 것처럼 쇼핑이 가능한 ‘VR 스트리트(Street)' 서비스도 체험할 수 있다 ... 네이버 쇼화할 수 있는 새로운 쇼핑 환경을 만들어 줄 것이다. (1) VR과 AR 기술을 이용한 쇼핑 서비스 현실가상의 경계를 허무는 기술의 발달로 최근 VR과 AR 등의 가상기술이
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.07.12
  • 파워포인트파일 게임 기초 진로교육 PPT 교재
    현대의 게임 은 가상에서의 경험과 즐거움이 더해진 행위 ” 1 게임의 유래 1 게임의 발전 단계 1970 년대 말 전자오락실 시대 ( 주로 일본과 미국에서 수입한 아케이드 게임기판이 ... 모험하면서 모험 중에 얻은 아이템과 스킬 (skill) 을 이용하여 사건과 문제를 풀어나가는 게임이다 . 1 게임의 장르 _ 시뮬레이션 시뮬레이션 (Simulation) 게임은 현실의 ... 오락실에 보급 주를 이루던 시기 ) 기술과 함께 발달한 게임 1980 년 개인용 컴퓨터의 보급 으로 급격히 발전 ( 인터넷이 퍼지지 않아 CD 저장 매체를 활용해 게임 ) 텔레비전의
    리포트 | 18페이지 | 4,500원 | 등록일 2020.03.25
  • 파워포인트파일 심리학,통제즐거움 통제 상실,중독의 위험,자기통제성,스포츠 미디어와 심
    - 오락 - 폭력 - 시간때우기 - 현실도피 - 대리만족 - 소비 욕구 현실에서 불가능한 것을 만족 2 -3 중독의 위험과 자기통제성 자기통제성 “ 중독을 예방하기 위해서는 ?” ... (virtual reality) 의 세계를 마치 실제 세계로 인식 가상현실을 구성하는 3 요소 사용자의 몰입 , 사용자와 컴퓨터 간의 상호작용 , 상상 Burdea Coiifet ... 2001). “ 여가 , TV, 그리고 인터넷 ; 생활시간으로 본 미디어 구도의 변화 ” 게임의 다른 분류와 인터 넷 게임의 특성 2 -1 게임의 종류와 특성 3D 기술의 발달로 가상현실
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.11
  • 한글파일 스마트폰 중독 청소년 문제에 대한 조사 및 개입
    청소년에게 인터넷이라는 가상공간(Cyber space)은 현실에서는 존재하지 않는 세계지만, 인터넷 중독자들에게는 현 실에 버금가는 다른 차원의 현실세계가 된다. ... 또한 ‘일상생활장애’는 스마트폰의 사용으로 일상생활에 문제를 일으키는 경우를 의미하며, ‘가상세계지향성’은 현실에서 보다 가상공간에서 대인관계를 편하게 생각하는 것을 의미한다. 2. ... 인터넷 중독과 달리 스마트폰 중독은 가상공간에서의 대인관계만을 편하게 생각하기보다 현실세계의 사람들과 스마트폰을 활용해 관계 맺는 것을 더 편하게 생각한다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.09
  • 한글파일 게임 중독 레포트
    현실가상의 세계가 분리된다면 큰 문제가 되지 않는다. 그러나 소수의 사람들에게서 가상현실의 혼동을 겪는 경우가 발생하고 있다. ... 먼저 게임중독은 가상현실의 구분을 없앤다. 요즘 유행하는 게임들의 대부분을 폭력성을 띄고 있다. ... 가상세계이기 때문에, 대부분의 경우가 익명성을 기반으로 하고 있기 때문에 이용자들 또한 현실보다 폭력성이 증폭되는 경우가 많다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.10
  • 한글파일 멋진신세계 서평
    이 작품은 고도로 발달한 과학 기술이 사회를 통제하며 인간의 욕망까지 조절하는 가상의 미래 세계를 정교하게 그려내고 있다. ... 사람들은 소마가 마치 만병통치약처럼 모든 문제를 순식간에 해결한다는 믿음을 가지고 있는데, 이는 현대 사회에서 우리가 오락과 마약, 술 등을 통해 현실을 회피하는 경향과 유사한 면이 ... 사회와 기술3 - 신세계의 사회 구조와 과학 기술 - 사랑과 섹슈얼리티 - 신세계의 소마와 현대의 오락과 마약 - 자유와 통제, 불행해질 권리 Ⅳ.
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.14
  • 한글파일 증강현실
    먼지 IT 기술을 활용하여 원하는 지식 정보에 대한 실제에 가까운 체험을 제공함으로써 교육 훈련 및 오락 등에서 현실감과 몰입도를 제고하고있다 그리고 가정, 사무실, 공공장소 등 다양한 ... 실제와 가상 사이의 영역인 혼합현실의 한 종류이다 간단히 말해 증강현실이란 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 2. ... 고소공포증을 예로 들면, 환자는 머리부착형 디스플레이 장치와 여러 움직임 장치를 착용하고 가상현실을 경험하면, 가상현실은 그 환자를 점차적으로 높은 곳으로 데려가 그 환경을 경험하게
    리포트 | 10페이지 | 3,300원 | 등록일 2020.06.26 | 수정일 2020.09.21
  • 한글파일 멀티미디어 콘텐츠의 종류와 특징 그리고 멀티미디어 구성 요소와 활용 분야에 대하여 서술하시오.
    현실에서 불가능하던 일들이 가상현실과의 결합으로 더욱 많은 것들이 가능해질 날을 기대해본다. ... (화상교육, 1대1 튜터링 등) ④ 오락: 사용자에게 신선하고 흥미로운 경험을 제공하고 상호작용 할 수 있도록 제작된 콘텐츠 (4D 영화, 3D 게임, 전자오락 등) ⑤ 통신: 각종 ... 정보, 감각 등을 공유할 수 있는 가상의 공간에서도 활용도가 높아지고 있는 추세다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.02 | 수정일 2019.10.04
  • 한글파일 사이버 문맹인 소외 사례와 정리
    매일같이 현실가상을 넘나드는 생활을 반복하는 현대인들에게 가상공간에서의 다중적정체성으로서의 활동은 가상현실을 마치 현실인 것처럼 인식하게 만들었으면 한 사람이 동시에 두가지 또는 ... 정보사회가 형성하는 공간은 현실 공간이 아닌 사이버 공간 즉 가상공간으로서 현대인들이 이러한 사이버 공간에서 활동하는 시간이 증가함에 따라 현대인의 사고나 행동에도 변화가 생겨나기 ... 사이버 공간은 단순한 정보전달 채널인 동시에 오락채널로서의 기능을 가지고 있기 때문에 수용자로 하여금 개인의 정체성을 흔들만한 중독현상을 발생시킬 수 있다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.13
  • 한글파일 전자정부론 요점 정리
    증강가상현실(AV)란 가상현실 기법을 기반으로 콘텐츠를 만들되, 현실적 요소가 추가돼 상호작용 되도록 하는 기술. ... 혼합현실이란 증강현실가상현실을 통합하고 사용자의 인터랙션을 더욱 강화한 방식. ... 가상현실(VR)은 실제로 존재하진 않으나 꼭 실제로 존재하는 것 같은 현실이란 뜻.
    시험자료 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.19
  • 한글파일 (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    현실가상이란 각 세계를 달리 구분하지 않는 MZ세대는 게임을 소셜 커뮤니티의 장으로 이용하고 있다. ... 그러니 뮤지션들의 게임 속 콘서트 개최처럼 게임이라는 가상 세계와 현실 세계가 교차하는 지점이 늘어나고 있다. ... 현실 세계의 상품이 가상 세계의 아이템으로 치환되고, 게임의 경제 체계 아래에서 다시 거래될 수 있기 때문이다.
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.13
  • 한글파일 넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요
    이 세대는 컴퓨터와 정보통신의 급속한 발전 속에서 성장해 오락 및 학습은 물론이고 의사소통까지 거의 모든 활동을 컴퓨터, 비디오 게임 등과 같은 디지털 매체를 통해 해결하곤 한다. ... 매개적 역할을 하는 미디어는 조작과 편집, 왜곡의 가능성이라는 현실적 한계를 가진다. ... 그러나 모든 공동체는 가상의 공동체적 측면이 존재한다. 전자 미디어든 아니든 공동체의 상징적 표현과 정의는 우리 사회성의 필수불가결한 것으로 자리 잡고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.13
  • 워드파일 청소년의 스마트폰 사용의 현실과 문제점, 대안에 대하여 기술하세요.
    대인관계는 현실상에서 이뤄지는 것이 대부분이었던 데 반해 스마트폰을 통해 관계를 형성하면서 현실감각이 떨어지고 대인관계에서 문제가 발생했을 때에도 가상현실에서는 단순히 관계를 중단하면 ... 이러한 문제점은 가상세계는 그 가능성과 접근성이 비해 가상세계를 통제하고 현실세계와 같이 규제할 어떠한 사회적 기반과 법안이 마련되어 있지 않은 데에서 문제점이 가중되고 있다. ... 대안 청소년 스마트폰 사용을 건강하게 이끌기 위해서는 가상세계와 현실세계를 뚜렷하게 구분할 수 있도록 청소년들에게 가장 먼저 자의식을 높일 수 있는 교육을 실시해야 한다.
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 한글파일 청소년기 인식문화에 영향을 주는 요인들에 대해 정리하고 본인이 생각하는 중요한 청소년기 인식문화의 특징과
    코로나19 바이러스로 인한 펜데믹의 창궐 이후 가상현실 세계는 더욱 빠르게 발전하였다. ... 메타버스라는 신조어가 생겨날 정도로 크게 발전하게 되었는데, 메타버스의 골자는 현실세계와 가상현실세계의 실재적인 만남과 그 과정을 통한 부가가치의 창출이다. ... 만화책, 잡지, 오락실과 같은 대부분 현실에 실체가 있는 것들에 집중되었기 때문이다. 그렇기에 청소년들의 문화는 어른들의 입장에서 더욱 쉬운 통제가 가능했다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.29
  • 한글파일 청소년 게임중독 예방대책에 대해 서술
    현실 세계를 버리고 가상 현실인 게임에 몰두하는가? 게임은 현실보다 분명하고 빠르게 보상을 제공하기 때문이다. ... 이에 따라서 인터넷은 청소년들에게 오락과 정보의 매체 그 이상의 역할을 수행하게 되었으며, 현실세계에 관한 이해를 돕는 교실로서 역할을 하고 있다. ... 이러한 게임 중독은 청소년들이 일상생활을 영위하지 못하게 하고 가상 현실과 실제 현실을 구분하기 어렵게 하며 이로 인해 현실 세계에서 다양한 비행을 저지르게 만드는 원인이 되고 있다
    리포트 | 4페이지 | 2,700원 | 등록일 2021.12.22
  • 한글파일 놀이가 아동(발달)에게 미치는 영향
    후에는 다른 것에 도전하게 함으로써 창의적이고 혁신적인 태도를 길러준다. 7/ 놀이는 아동의 문제해결 능력을 길러줄 뿐 아니라 문제해결 행동을 강화시켜 준다. 8/ 놀이의 세계는 가상적인 ... 놀이가 환상의 세계로 도피하게 되며, 현실이나 초자아에서 탈피하게 하는 것은 놀이가 실제가 아니고 흉내 내는 것이기 때문이다. ... 것이기 때문에 어린이는 놀이를 통해서 자신을 자유롭게 표현하게 된다. 9/ 놀이는 어린이의 현실적인 경험을 재구성시키고 통합시킨다.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.05.28
  • 한글파일 취미와예술 ) 코로나 19 (COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 1 할인자료
    이뿐만 아니라 온라인 게임과 가상 현실을 활용한 활동까지 인기를 얻게 되었다. 가상 현실을 활용한 활동들은 가상임에도 불구하고 큰 몰입감을 제공할 수 있다는 것이 특징이다. ... 온라인 스트리밍, 가상 현실 투어, 디지털 교육 플랫폼이 활성화된 것은 우리가 새로운 형태의 엔터테인먼트와 교육 방식을 적극적으로 수용할 준비가 되어 있다는 것을 보여줬다. ... 사회적 거리 두기와 같은 조치로 인해 집에서의 활동이 중요해지면서 위에서 소개한 예능과 오락적 요소 외에 교육적 요소 또한 디지털 환경 기반으로 전환되기 시작했다.
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2024.01.03
  • 한글파일 [청소년복지론] 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과몰입되고 중독되는 것은 현실입니다. 온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.
    과거 전자 오락실의 게임들은 대부분 액션 게임이 주를 이루었다. 어드벤처 게임을 즐기는 과정은 소설을 읽는 것과 같다. ... 롤플레잉(Role Playing)게임은 플레이어가 게임 속의 주인공이 되어서 가상의 세계에서 게임 내에 주어진 역할을 수행하면서 퍼즐을 풀어나가는 방식의 게임으로, 스토리를 중심으로 ... 현실에서의 자아를 부정적으로 인식하고, 성장에 대한 욕구가 현실에서 충족되지 않는 청소년의 경우 온라인게임에 더욱 중독될 가능성이 높다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.26
  • 한글파일 가상현실에서의 배경과 개념을 알아보고, 청소년이 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안
    가상현실의 형성 배경과 특징 1) 가상현실의 형성 배경 오늘날 우리 생활의 또 다른 공간이 되어 버린 가상현실은 인류의 오랜 경험과 문명이 축적된 결과로 얻어졌다고 해도 과언이 아니다 ... 이는 정보기술혁명이며, 이러한 물결 속에서 가상의 세계가 가상이 아닌 현실의 세계로 받아들여지고 있는 것이다. 2) 가상현실의 특징 가상현실 공간인 사이버공간은 다음과 같은 특징을 ... 가상현실에서의 문제점 1) 가상현실에의 몰입과 인터넷 중독 가상현실에 지나치게 몰입하거나 또는 인터넷에 중독되는 현상은 청소년들이 장시간 컴퓨터를 사용함으로써 정신건강을 해치고 대인관계에도
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.06.10
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