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"가상현실 오락" 검색결과 141-160 / 2,755건

  • 한글파일 가상현실에서의 배경과 개념을 알아보고, 청소년이 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안
    가상현실의 형성 배경과 특징 1) 가상현실의 형성 배경 오늘날 우리 생활의 또 다른 공간이 되어 버린 가상현실은 인류의 오랜 경험과 문명이 축적된 결과로 얻어졌다고 해도 과언이 아니다 ... 이는 정보기술혁명이며, 이러한 물결 속에서 가상의 세계가 가상이 아닌 현실의 세계로 받아들여지고 있는 것이다. 2) 가상현실의 특징 가상현실 공간인 사이버공간은 다음과 같은 특징을 ... 가상현실에서의 문제점 1) 가상현실에의 몰입과 인터넷 중독 가상현실에 지나치게 몰입하거나 또는 인터넷에 중독되는 현상은 청소년들이 장시간 컴퓨터를 사용함으로써 정신건강을 해치고 대인관계에도
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.06.10
  • 한글파일 청소년 문화란 무엇인가에 대해 정의해 본 후, 본인이 생각하는 최근 청소년 문화와 특성
    이들은 인터넷을 이용하여 환상의 세계, 정보의 바다, 내면이 투사되는 가상의 세계 속에서 현실과는 차이가 있는 방식으로 자신의 성숙에 도움을 주는 내용을 배울 수도 있고 그저 무료한 ... 시간을 보내거나, 재미만을 추구하는 단순오락이나 의미 없는 내용이나 일상의 생활 이야기를 늘어놓는 채팅 등으로 세월을 보낼 수도 있다. ... 서론 청소년 문화는 청소년 집단만이 가지는 독특한 문화로서 청소년들의 가치관, 윤리의식과 규범, 태도, 언어, 복장, 행동, 인간관계, 오락 및 여가생활 등 그들의 내면적인 의식구조
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.25
  • 한글파일 게임중독 관련 자료
    게임의 오락적 특성은 스트레스를 해소 시켜주기도 하지만 다른 일을 못할 정도로 과도하게 몰두하여 현실 생활을 가상 생활과 구분하지 못하는 현상이다. 2. ... 특히, 초등학생 아이들의 인터넷 사용의 주목적이 게임이나 오락이라는 점에서 ‘게임중독아동’문제가 날로 심각해지고 있는 현실이다. ... 게임중독의 정의 게임중독이란 게임이 스트레스를 해소시켜 주는 수준을 넘어 게임을 과도하게 하여 대인관계 및 현실가상공간을 구분하지 못하는 등의 심각한 부작용을 낳는증상을 게임중독이라
    리포트 | 14페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.12.23
  • 한글파일 이벤트플래닝
    가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 360도 영상 등의 기술을 활용하여 현실과 유사한 경험을 제공하고, 참여자들에게 더욱 흥미로운 환경을 제공할 수 있다. 4) 비용 절감 및 효율성 ... 꽃과 장식품, 조명 등을 활용하여 분위기를 조성하고, 신부와 신랑의 선호도와 웨딩테마에 맞게 장식해야 한다. 7) 오락과 엔터테인먼트 웨딩파티에서는 손님들이 즐길 수 있는 다양한 오락과 ... 이러한 온라인 행사는 웹 세미나, 가상 컨퍼런스, 온라인 공연, 디지털 아트 전시회 등 다양한 형태로 진행되고 있다. 2) 글로벌 접근 및 참여 증대 온라인 이벤트는 지리적 제약을
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.04.02
  • 한글파일 [서평] 콘텐츠가 전부다
    이와 같이 메타버스가 언택트 시대의 새로운 상호작용의 공간으로 부상하면서 현실가상의 조화를 이루고, 소통문화를 대중화시키게 된 것이다. ... 새로운 기술적인 성과에 의한 개념이 아니라 이를 바라보는 관심이 바뀌면서 주목받은 것으로 과거의 증강현실이나 가상세계, 그리고 거울세계와 미러월드를 통한 개념에서 이제 다양한 콘텐츠 ... 있다. 8장은 기술의 진화로 콘텐츠가 재창조를 이루게 될 것을 말하고 있는데, 내 주변의 이야기가 모두 새로운 콘텐츠가 된다는 사실과 4차 산업혁명의 핵심적인 기술인 인공지능이나 가상현실
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.29
  • 워드파일 청소년 비행의 실태와 대책
    개인의 필요에 따라 선택할 수 있는 관계이에 어려움을 주는 동시에 국제적 공조의 필요성을 제기하는 요인이 된다. (4) 놀이, 공간적 특성 가상공간은 현실 세계에서 자신의 존재를 인정받지 ... 이에 청소년은 사이버 공간을 개인적 욕구를 충족시키는 오락용으로 생각하는 경향이 있다. Ⅳ. ... 또한 가상공간에서 이루어지는 인권 침해 중 가장 광범위하게 이루어지는 것이 언어폭력이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.07.14
  • 한글파일 인터넷 게임 중독치료, 금단증상
    청소년은 폭력을 모든 상황의 해결 수단으로 생각하고 그렇게 사용하게 될 가능성이 크다. ③ 폭력적 성향으로의 변화 위에서 언급한 것과 같이 현실가상을 혼동하게 되고 폭력 행위를 ... 즉, 인터넷이 다양한 기능을 가지고 있음에도 불구하고 청소년들의 대부분 인터넷을 오락이나 게임을 위해 사용하고 있는 것으로 나타나고 있고, 학습이나 정보습득의 목적으로는 극히 적게 ... , 새로운 이성을 만나려고, 성적 욕망을 충족하려 채팅에 빠져든 다. ③ 언론이 채팅을 조장한다. - 채팅을 이용한 이성간의 만남을 낭만적으로 묘사하는 영화, TV 드라마, TV 오락
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.10.22
  • 한글파일 웨어러블컴퓨터디자인 ) 관심 분야를 한 가지씩 정해서 그 분야의 IT 기술 발전 동향 조사하기 - 교육 분야의 IT 기술 발전 동향 할인자료
    유비쿼터스 컴퓨팅의 기술, 가상현실 기술, 네트워크 인프라, 8D 기술 등 미래 콘텐츠 기술을 활용한 기존에는 없던 디지털 사용자 환경이 나타나게 되고 있다. ... 미국의 MT에서 진행하고 있는 증강현실 시물레이션 프로젝트는 현실에 대한 직접적인 학습 체험과 PDA가 제공하는 디지털 정보의 부가가치를 종합하여 결합하는 증강현실 시물레이션이다. ... NSP는 2006년도에 힘/위치 센서를 사용한 가상 점토 모델링 시스템을 개발하였고, 2007년도에 대학교에서 이루어지는 물리학 교육을 지원하는 가상 학습 환경을 창작하였다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2023.01.27
  • 한글파일 엔터테인먼트 놀이와 학습
    심판의 판정을 무시하거나(아곤), 미신을 지나치게 믿는다(알레아), 가상현실이라고 믿어 자아상실(미미크리), 마약이나 알코올을 찾는 경우(일링크스) 놀이는 각각이 결합된 형태로 ... - 아가 합리적 방법으로 자신이 느끼는 불안을 해결하지 못할 때 자신이 의식하지 못하는 가운데 비현실적인 방법으로 불안감을 제거하려는 무의식적인 심리적 기제가 있는데 이를 방어기제 ... -놀이의 재미 · 놀이에 대한 오해 -놀이는 오락과 같은 것이다. -놀이는 학습이 아니다. -성인의 방향제시는 학습에서 가장 중요한 요소이다. -학습은 고통스러워야 한다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 파워포인트파일 스크린 골프
    둘째 , 스크린 골프는 가상현실 기술을 활용하여 게임산업과 스포츠가 연계된 융 , 복합산업으로서 스포츠산업 중에서도 큰 비전으로의 가치를 가진다 . ... 기대효과 서론 본론 결론 출처 선정동 기 첫째 , 현재 스포츠산업이 고부가가치를 창출할 수 있는 산업으로 각광받고 있는 가운데 그 중에서도 가상현실 콘텐츠 산업에 대한 비중이 가장 ... 스포츠의 형성과 체험환경 변화 탐색 - 한 대영 (2012) 가상현실 스포츠의 산업현황과 성장조건에 관한 연구 : 한국의 스크린골프 산업을 중심으로 - 배 일한 (2010) Q A
    리포트 | 20페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.12.28 | 수정일 2019.12.30
  • 한글파일 코로나19 팬데믹과 미래사회
    이처럼 정보통신, ICT기술을 활용하여 매장에서 로봇이 손님을 맞이하고 옷을 추천하고 가상현실 거울을 보며 옷을 입어보는 시대가 열리기 시작한 것이다. ... 메타버스 시장도 더욱 활성화되리라는 견해가 지배적이다. 7, 언택트 AI쇼핑 온라인 쇼핑사이트의 챗봇(대화형 로봇)뿐만 아니라 백화점 등 오프라인 유통 현장에서도 인공지능(AI), 가상현실 ... 제한, 격리, 재택근무, 온라인 수업이 시행되는 등 기존의 대면적 사회 운영, 소통 방식을 유지하기 어려운 상황에서도 인터넷을 통해 집에서 일하고, 공부하고, 경제를 유지하고, 오락거리를
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.28
  • 한글파일 엔터테인먼트 산업의 이해 ) 사회관계의 변화와 엔터테인먼트 개념의 확대에 대하여 논하여라. 할인자료
    코로나 19의 대유행은 화상회의나 화상수업 등 온라인을 통한 모임을 가속화했으며, 향후 가상현실을 통한 현실과 디지털의 경계가 허물어질 전망이다. ... 증강현실 AR 기술을 기반으로 산업이 활발하게 성장하여 메타버스 기술의 발전이 가상현실 VR을 넘어카카오스토리를 이어 인스타그램까지 성행하기에 이르렀다. ... 위처럼 힘든 사회 속에서도 우리나라 사람들이 빠지지 않는 것은 오락과 여흥이다.
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2022.02.16
  • 한글파일 최근 mice산업의 트렌드를 설명하고, 트랜드 기반의 컨벤션 기획 및 운영시 고려사항에
    블레저를 통한 좋은 경험은 교육과 정보, 오락 등 어떠한 방식으로든 즐거움을 가져다 주는데 가상경험경제의 경우 현란한 홀로그래픽과 드론, 가상 공유 체험 등을 통해 참가자들에게 더욱 ... 대표적인 컨텐츠로 가상현실의 도시를 360도 체험할 수 있는 비디오를 개발했다. ... VR을 활용한 마이스산업의 예로 LA의 컨벤션 관광청은 도시마케팅을 위해 가상현실 기술을 활용한 홍보 컨텐츠를 적극적으로 개발함에 따라 잠재적 방문자와 행사기획자의 도시선호도를 높였고
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.08
  • 한글파일 미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁
    가상공간의 구분이 어려워지게 되는 경우도 발생한다. ... 서론 인터넷과 스마트폰의 급속한 확산과 더불어 청소년의 온라인 게임 문화도 함께 급변하였다. 90년대 중반까지만 해도 오락실에서 하는 아케이드 게임 또는 PC게임을 주로 하던 청소년들은 ... 게임중독으로 인해서 가상세계에서의 전투, 공격과 사냥에 익숙해진 청소년들이 일상생활에서도 폭력성, 난폭성을 보이게 되는 것이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.27
  • 워드파일 이제 스마트폰은 우리의 삶에서 없어서는 안되는 필수품이 되었습니다. 영유아들에게 스마트폰을 노출하는 것에 대한 긍정적 입장과 부정적 입장을 정리하고, 두 관점 중에서 자신이 지지하는 입장을 정한 후 왜 그런지에 대한 논지를 펼쳐보세요.
    가상 현실에 갇혀 실제 현실과의 괴리감으로부터 오는 다양한 감정들에 대처하지 못하는 아동의 수가 점차 늘고 있으며 이는 자기조절에 대한 능력 상실과 같이 정신적인 문제로까지 그 수준이 ... 이에 따라, 가상 현실 속에서 정보를 공유하고 새로운 소통방식의 구축하도록 유도하는 SNS라는 새로운 장을 만들어내게 되었고 이는 사용자 모두가 본인들이 원하는 형태의 서비스를 요구하고 ... 공간에 갇혀 현실적인 삶을 살아가지 못한다는 것에 큰 문제가 있기 때문이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.08
  • 한글파일 취미와예술 ) 코로나 19 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들 취미생활에 어떤 변화 나타났는지를 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 취미활동이 각광을 받게 될지 전망해 보시오.!! 할인자료
    가상현실 기술로 인하여 영화나 게임을 생생하게 즐길 수 있고, 대화 또한 캐릭터를 만들어 가상현실에서 할 수 있다. ... 특히 주목해야할 것은 가상현실 기술이다. ... 이러한 많은 ‘인터넷’의 활동 중 하나가 가상현실 기술이다.
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2021.01.18 | 수정일 2023.05.23
  • 워드파일 [서평] 예술로 읽는 4차 산업혁명
    VR, AR 등등이다. (1) VR은 시뮬레이션으로 사용된다(게임과 포르노가 방향성이다). 47쪽은 시뮬레이션 외에 VR 영상에는 원거리 로보틱스와 데스크톱, 삼인칭 가상현실을 소개한다 ... 기술은 기능성과 오락성으로 활용된다. 향후 인간의 시간은 늘어날 게다. 불요한 시간이 줄어든다는 이야기로 자율자동차 케이스를 들 수 있다. ... 매트릭스이 99년 가상 체험 같은 그런 것. 그런 거라도 있어야 인간이 살 수 있다. 인간은 목적이 없으면 죽고 싶어하는 존재다. 4.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.25
  • 한글파일 취미와예술
    이어 현재의 4차 산업혁명은 인공지능, 가상현실 등의 혁신적인 기술이 우리 삶의 방식을 근본적으로 변화시키는 기술을 의미한다. ... 또한 VR을 통해 가상현실에 다른 사람과 게임을 즐길 수 있기도 하다. 이처럼 시간과 공간의 제약을 최소하하여 실시간 예상과 예측이 가능한 세상을 만들자는 것이다. ... 가장 많이 참여한 여가활동으로는 휴식활동, 취미오락활동, 사회 및 기타 활동, 스포츠 참여 활동 순으로 나타났고, 혼자서 하는 여가활동 비율은 증가하였으며, 여가생활에 대한 전반적인
    방송통신대 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.31
  • 한글파일 코로나19가 확산된 지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오.
    이는 3차원에서 실제 생활과 법적으로 인정되는 활동인 직업, 금융, 학습 등이 연결된 가상 세계를 뜻하는데, 게임에서는 현실과 비현실이 공존하는 게임형 가상세계라는 의미 등으로 쓰인다 ... 현실에서는 값비싼 명품과 똑같이 생긴 게임상의 아이템을 단돈 몇 천원, 혹은 몇 만원을 주고 자신의 가상 아바타를 꾸민 후 사치를 즐기는가 하면 게임 내에서 실제로 활용할 수 있는 ... 여럿이서 직접 대면을 해야만 즐길 수 있던 오락실의 게임기나 비디오 홈 게임을 즐기던 데에서 개인이 각자의 집에서 PC를 통해 접속하여 즐길 수 있는 데스크탑형 PC게임으로, 그리고
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.09.11
  • 한글파일 한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오
    또한 사이버오락가운데 시뮬레이션 게임들 가운데 사람을 직접 키우고 보살피는 게임도 있었다. ... 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점 1) 비인간화 사이버문화가 초래하는 가치관의 또 다른 한 변화는 가상 실재 또는 가상공간과 관계되는 비인간화의 문제이다. ... 그래서 우리가 생활하고 있는 현실 공간과는 차이가 있고, 아직 가치관이 완성되지 않은 청소년들은 사이버 공간과 현실공간을 구분하는데 있어서 혼란이 올수 있으므로 철저한 지도와 교육이
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.02
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