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"가상현실 오락" 검색결과 161-180 / 2,755건

  • 한글파일 임마누엘 칸트의 순수이성비판
    그래서 학생활동이나 즐거운 오락거리에 별로 관심을 갖지 않았으며 유일한 취미이자 즐거움 당구를 치는 것이었다. ... , 셋째 현실적인 것과의 관련이 경험의 일반적 제약에 의해 결정되어 있는 것은 필연적이다. ... 왜냐하면 오성은 모든 원칙의 원천이기 때문이다. (3) 선험적 변증론 칸트는 변증론을 가상의 논리라고 규정한바 있거니와 가상에는 경험적 가상과 선험적 가상이 있다, 전자는 다만 논리적
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.29
  • 한글파일 국내 1위, 글로벌 1위를 꿈꾸는 국내 게임 산업. -과제 레포트-
    게임 서비스 업체로, 정보기술(IT) 산업을 선도하고 언택트(비대면) 시대의 신성장동력으로 인식된다"고 설명했다. - 가상현실 가상현실 VR 이란 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 ... 증강현실 AR의 경우에는 사용자의 현실 세계에서 3차원의 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. ... 정부의 '한국판 뉴딜' 종합계획을 구체화하는 차원에서 'KRX BBIG K-뉴딜지수' 5종에 게임기업을 선정했는데 게임 분야에 선정된 기업에 대해 "인터넷과 모바일 게임 서비스, 가상현실
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.17 | 수정일 2020.12.23
  • 한글파일 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    가상공간과 현실공간이 연결되는 과정을 통해 청소년들은 보다 자유로운 사고와 행동을 하게 되었다. 넷째, 개방적인 문화를 수용한다. ... 다섯째, 가상성의 특징을 가진다. 현실공간에서는 불가능한 일을 구현할 수 있는 새로운 세계이다. 상상의 세계를 펼칠 수 있도록 해준다. 3. ... 청소년들은 학교에서의 학업스트레스 등을 풀기위한 수단으로 게임, 오락에 쉽게 몰입한다는 특징을 보인다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.10
  • 한글파일 스포츠산업의 일자리 창출 방안에 대해 조사하고 기술하시오
    가상현실이나 증강현실을 활용한 스포츠의 개념이 생겨날 것이다. 그렇기 때문에 이러한 시대가 도래하기 전에 이와 관련된 지식과 기술을 가진 전문가들을 양성할 필요가 있다. ... 스포츠 분야 고용 현황 한국관광문화연구원의 조사 자료에 따르면 2022년 1월부터 6월까지의 스포츠 및 오락 관련 서비스업 종사자의 수는 평균적으로 21만 명이다. 1월부터 3월까지는 ... 그런데 현실에서 스포츠와 관련된 분야에 종사하고 있는 사람들 중에는 단순 노무 수준의 질 낮은 일자리에 종사하는 사람들이 적지 않다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.12
  • 한글파일 넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요
    이제는 개인이 집단을 선택하고, 커뮤니케이션을 통하여 정보를 공유할 수 있는 현실이 가능해진 것이다. 사회적 현실 내에서 개인들은 지지 받고, 개인의 정체성을 유지할 수 있다. ... 컴퓨터와 정보통신의 발전 속에서 성장하며 오락 및 학습은 물론이고 쇼핑과 의사소통 등 전반적인 활동을 컴퓨터, 비디오 게임 등과 같은 디지털 매체를 통해 해결한다. ... 그러나 모든 공동체는 가상의 공동체적인 측면이 존재하기 마련이다. 사이버 공동체는 상상이 되었고, 우리는 그 속에 참여한다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.13 | 수정일 2023.02.14
  • 한글파일 게임 인류 독후감
    인공지능이라고 하면 사실 우리는 네모난 기계 안에서 자동으로 연산하고 계산을 하는 기계를 떠올리지만 사실 이제 인공지능의 개념은 가상현실 속에서 우리 인류와 함께 소통하고 경험하고 ... 과거에는 게임과 오락은 시간과 돈이 넘쳐나는 귀족들의 전유물로 인식되었지만 사회가 풍족해지고 과학 기술이 발달함에 따라서 이제 누구나 게임과 오락을 즐길 수 있는 시대가 되었다. ... 그리고 쾌락을 추구하고 놀이를 하는 것은 인간의 본성이기 때문에 놀이와 오락을 즐기는 것은 아주 지극히 자연스러운 인간다운 모습인 것이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.01
  • 한글파일 (청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의
    실제로 현실가상세계를 구분하지 못하는 문제가 발생한다는 것이다. ... 리니지나 바람의 나라, 롤과 오버워치 등과 같은 머드게임이 그들 사이에서 큰 인기를 누리게 되면서 게이머가 가상현실을 구분하지 못하는 상황이 일어나고 있다. ... -불필요한 게임이나 오락 cd와 같은 것은 정리하고, 완전히 게임의 파일을 지우는 것도 좋습니다.
    방송통신대 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.18
  • 한글파일 (인터넷생활윤리) 문제) 디지털 다이어트(디지털 디톡스) 실천하기 및 청소년 지도 방안 마련하기
    디지털에 중독된 단순한 이유는 가상 세계에서 할 수 있는 것이 현실에서 할 수 있는 것보다 더 재미있고 흥미롭기 때문이다. ... 가상 세계의 것을 현실에서 그렸더니 선생님과 부모에게 칭찬을 받고 활력이 생겨 목표를 설정할 수 있는 자신감이 증진될 수 있다. ... 하지만 지금 돌이켜 생각해 현실적인 방안으로는 대안 활동 제시가 있다.
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.22
  • 한글파일 뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고, 이 중 두 가지의 문제를
    학원에 많이 다니는 우리나라 청소년은 쉬는 시간 동안 잠시 즐길 오락거리로는 사이버 게임이 거의 유일하다고 할 수 있다. 세 번째로는 접속의 용이성이다. ... 사이버 공간의 개념은 가상환경과 관련이 깊다. ... 사이버 공간은 현실감이 있는 세계처럼 보이나 실제로는 컴퓨터가 만들어낸 추상적 데이터의 재연으로 교감할 수 있는 환상세계이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.08
  • 한글파일 범죄관련증후군
    미리 혼자 컴퓨터를 사용하는 것을 피하며 거실에는 컴퓨터에 두게 되며 휴식이나 오락을 도구로 컴퓨터를 사용을 줄이며 사이버 공간이 아니라 현실 공간에서 대인관계를 늘리며 대안활동을 ... 또한 게임 중독이 망상장애로 발전한 것으로 ‘다시 맞추다, 되돌리다’라는 뜻의 리셋에 증후군을 합친 것으로 가상현실을 초기화 하듯 현실과 초기화 할 수 있다고 착각하는 현상을 뜻하기도 ... 하며 가상현실을 초기화 하든 현실 역시 초기화가 가능한 착각하는 현상으로 청소년 20% 정도가 게임중독 증상을 겪는다고 한국정보화진흥원에 따른다. (2) 원인 리셋 증후군은 지금부터
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.21
  • 한글파일 엔터테인먼트 산업의 이해 ) 사회관계의 변화와 엔터테인먼트 개념의 확대에 대하여 논하여라. 할인자료
    예부터 힘든 일은 오락으로 풀었듯이 게임이라는 엔터테인먼트 산업은 오락적 측면에서 스트. ... 앞으로는 AI나 VR, 증강현실 등 메타버스를 이용한 엔터테인먼트까지 이어질 전망이다. ... 특히 메타버스를 이용한 VR 가상 세계의 게임 콘텐츠는 밖에 나가서 친구를 만날 수 없는 상황에 많은 이용자를 벌어들였다.
    리포트 | 14페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2022.02.16
  • 한글파일 리트논술 9회차 기출문제 해설 및 예시답안
    VR 매체가 현실가상의 구분을 어렵게 만드는 것은 사실이다. ... 한편 자료 ⑥에 의하면 상호작용 매체는 사용자의 완전 몰입과 환상효과를 주어 현실세계와 가상세계의 구분을 불가능하게 만든다는 점을 강조한다. ... 보기 & 규칙 & 자료 분석 보기 가상현실을 구현하는 상호작용적 매체에 대한 규제가 사회적 쟁점으로 부각하고 있다. 긍정적 측면과 부정적 측면이 모두 있기 때문이다.
    시험자료 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.05.20 | 수정일 2021.05.19
  • 한글파일 마케팅_라인 메신저의 국내시장 점유율을 높이기 위한 마케팅 제안
    체험을 지속해주는 상상속의 가상현실 메신져의 역할을 해낼 것으로 기대한다. 3. ... 이러한 타겟팅을 통해서 라인은 국가별 라인의 이름의 브랜드 네이밍을 넣은 서비스를 제공해서 이색적인 다국적 서비스를 제공하는 신개념의 가상현실 판게아 서비스를 실현할 수 있을 것이라고 ... 붙여서 특색이 있는 국가별 문화를 체험하는 이색적인 서비스를 느낄 수 있도록 해주며 마치 이것은 여행이 시작되기 전 혹은 여행 후에도 그 여행이 현지에서 마치 이루어지고 있는 듯한 가상현실
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 한글파일 여가생활 종류별 미래전망
    발전은 요즘 한창 뜨고 있는 3D, 4D기술로 인해 가상여행이라는 새로운 여가형태를 개발할 것이다. ... 또한 기존의 여행 및 관광이 패키지와 같은 빠른 이동과 짧은 휴식으로 이루어져, 즐거운 여행이 또 다른 스트레스로 작용하는 현실에서 벗어나 가족만의 편안하고 쾌적한 휴양중심의 여행도 ... 최면 상태란 자기자신에게 고도로 집중되어 있는 상태로, 최면여행을 통해 자신의 잠재의식에 유용한 암시를 주고 마음의 문제를 해결하거나, 심리적인 안정을 줄 수 있다. ③ 가상여행 현대과학기술의
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.28
  • 한글파일 디지털시대의 학습
    본학습-가상현실 지원 -시뮬레이션 게임은 실제상황이나 사건을 조작이 유사한 현상의 게임으로 표현함으로써 학습자가 상황을 여러 방식으로 조작하여 특정 목표에 도달할 수 있도록 한다. ... 버트 헤이만(Robert Heyman)이 처음 사용 -현재는 오락적인 요소가 담긴 교육자료나 매체를 의미하거나, 반대로 교육적인 요소가 담긴 오락물을 지칭하는 말로 널리 사용되고 있음 ... 에듀테인먼트의 개념 -교육을 의미한 edu와 놀이 또는 오락을 의미하는 tainment 합성 -자연세계와 인류 문화에 관한 영화를 에듀테인먼트라고 부르기 시작하여 탄생함 -1973
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 한글파일 관광학개론)서울랜드에 대한 소개 및 문제점과 개선방안
    관람객을 유치하기 위한 야간개장 시의 환상의 레이저쇼, 가상현실 체험전, 얼음 나라 대탐험전, 한국 야생화 동산 전시, 꽃향기 체험전 등 여러 특별행사 및 전시를 개최하고 있다. ... 레저산업연구소가 매년 발간하는 에 따르면, 교양오락비는 1999년 이후 매년 상승하고 있지만, 테마파크 입장객은 2002년 이후 꾸준한 하락세를 유지하고 있다. ... 동산, 모험의 나라, 미래의 나라, 환상의 나라로 각각 5개의 독특한 테마로 이루어져 있으며, 이외에 블랙홀 2000, 킹바이킹, 우주전차, 도깨비바람 외 31종, 관람시설 4종, 오락
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.08
  • 한글파일 인터넷생활윤리_SNS가 청소년에게 미치는 영향과 지도방안
    중점지도사항 1) 가상공간 2) 현실공간 2. ... SNS를 통한 즐거움과 재미 SNS 내에서 발생하는 오락적 요소로 인하여 청소년은 즐거움에 빠지게 된다. ... 이를 통해 실제로 SNS를 사용할 때 유해 콘텐츠로부터 접근을 하지 않고, 유익하고 즐거운 콘텐츠만 보아야 하는 것을 다시금 일깨워주는 일련의 교육이 필요할 것이다. 2) 현실공간
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.12
  • 워드파일 인공지능의 세계 에세이 리포트 유튜브 오리지널 채널의 "The Age of AI" 시즌 1의 에피소드 01 감상문
    단지 사람들의 상상이었던 것들이 점점 현실이 되는 세상이 다가오고 있습니다. ... 그래서 오락적인 목적보다는 치료, 학습, 연구 등 인간에게 좀 더 유용한 방향으로 발전되어야 하고 그 가격도 사치품처럼 지나치게 높아서는 안된다고 생각합니다.단지 이런 기술이 투자하는 ... 이처럼 인공지능 기술도 점점 더 발전하고 SF 영화에서나 나올법한 상상만 했었던 인공지능 기술들이 현실에서 이루어지려고 하고 있습니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.04
  • 한글파일 (취미와예술) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이
    반대로 현실에서는 메타버스 세계관을 내세운 ‘에스파’라는 아이돌이 등장하는 등 실제 현실가상세계의 경계선이 점차 흐릿해지고 있다. ... 아바타에게 새로 나온 아이템을 입히고, 이용자들끼리 모여 게임을 하는 등 현실에서 할 수 있는 취미활동을 가상 세계관에서도 실현할 수 있다. ... 이로 인해 메타버스 세계관은 현실에 더 가까워지는 추세다. 코로나19로 인해, 채워지지 못한 소통의 욕구가 가상세계에서 그대로 발현되고 있다.
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.19
  • 한글파일 스포츠산업의 일자리 창출 방안에 대해 조사하고 기술하시오.
    가상현실이나 증강현실을 활용한 스포츠의 개념이 생겨날 것이다. 그렇기 때문에 이러한 시대가 도래하기 전에 이와 관련된 지식과 기술을 가진 전문가들을 양성할 필요가 있다. ... 스포츠 분야 고용 현황 한국관광문화연구원의 조사 자료에 따르면 2022년 1월부터 6월까지의 스포츠 및 오락 관련 서비스업 종사자의 수는 평균적으로 21만 명이다. 1월부터 3월까지는 ... 그런데 현실에서 스포츠와 관련된 분야에 종사하고 있는 사람들 중에는 단순 노무 수준의 질 낮은 일자리에 종사하는 사람들이 적지 않다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.10.06 | 수정일 2023.08.16
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