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"게임산업 레포트" 검색결과 121-140 / 3,091건

  • 한글파일 인간의 일자리를 대체하는 인공지능과 로봇
    REPORT 인간의 일자리를 대체하는 인공지능과 로봇 1. ... 크래프톤은 최근 ‘푼다’라는 세계 최초 AI 논리 퍼즐 게임을 개발했다. 이 게임은 매 단계마다 퍼즐을 제시하고, 이를 풀어야 다음 단계로 넘어가는 게임이다. ... 사람은 게임 기획만 하고, 개발자 대신 AI가 게임을 만들어낸 것이다. 사람 팔 모양의 로봇이 보글보글 끓고 있는 부대찌개를 번쩍 들어 식판에 놓는다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.12.02
  • 한글파일 최근 IT화두로 등장한 용어들에 대해 2개를 선정하고 간략한 정의 및 설명과 적용 사례를 정리하시오.
    REPORT 주제 :최근 IT화두로 등장한 용어들에 대해 2개를 선정하고 간략한 정의 및 설명과 적용 사례를 정리하시오. ... 특히, 4차 산업혁명의 등장으로 빅데이터의 중요성이 강조되고 AI의 산업화가 본격적으로 진행되면서 이를 클라우드 서비스를 통해 이용하려는 기업들이 늘고있다. ... 클라우드의 적용 사례 점차 기술이 발전하고 디지털 트랜스포메이션, 즉 디지털 전환이 전 산업계의 등장으로 단순 컴퓨팅 자원의 제공을 넘어 산업 전반에 필요한 서비스로 자리 잡게 됐다
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.11 | 수정일 2022.06.06
  • 파일확장자 [관광학과] 2020년 2학기 관광과문화 중간시험과제물 공통(대중문화와 관광산업의 관계)
    이러한 대중문화 콘텐츠들은 쉽게 접할 수 있고 수요에 큰 제한이 없기 때문에 일상의 일부분으로 자리잡고 있다.이 레포트는 대중문화와 관광산업의 관계에 대해서 서술하였다.II. ... 하지만 우리가 대중문화를 살펴보면 한 번쯤 이러한 문화가 지니고 있었던 가능성들에 대해 여러 가지 의문을 제시하지 않을 수 없다.대중문화가 이러한 산업사회적 가치관에 의해 표현되는 ... 또한 영화, 음악, 게임, 스포츠 등의 대중문화 콘텐츠는 사람들에게는 즐거움을, 기업들에게는 수익을, 그리고 국가에는 경제 성장과 국가 이미지를 향상시키는 역할을 하고 있다.
    방송통신대 | 9페이지 | 10,200원 | 등록일 2020.09.12
  • 한글파일 메타버스의 정의 및 특징, 등장 배경과 발전, 적용사례를 조사한 레포트 입니다.
    아직까지도해외 유명 소셜네트워크 서비스를 살펴보면 당시 싸이월드가 구축해 놓았던 메타버스 플랫폼과 비교해서 부족한 점이 많은 것이 사실이다. 3) 포트나이트 에픽 게임(Epic Games도로 ... 이에 본 레포트에서는 코로나 이후 크게 주목받고 있으나 아직까지 확립된 정의가 없는 메타버스에 대한 개념을 깊이 있게 다루고자 한다. ... 다시 말해, 메타버스 에서 친구를 만나고, 쇼핑을 하고, 학교를 가 시대 도래 경제사회와 산업 전반에 걸쳐 디지털 전환이 가속화되면서 산업계 위주로 활용되던 가상융합 기술이 일상생활의
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.07.14
  • 한글파일 문화콘텐츠기획입문 A+ 레포트 - 한국 RPG 게임의 개선 방향 '검은 사막'을 중심으로
    REPORT 한국 온라인 게임 평가서 한국 RPG 게임의 개선방향 : ‘검은사막’을 중심으로 과목명 : 문화콘텐츠 기획 입문 담당 교수님 : 제출일 : 학과 : 학번 : 이름 : ... 온라인게임의 경쟁 산업인 비디오게임 시장이 빈약했던 것, 불법복제 문제로 PC게임과 비디오 게임 개발사가 온라인 게임 산업으로 이동했던 것, PC방의 보편화나 통신수단의 발달과 같은 ... 하지만 이러한 게임 산업의 흐름 속에서도 아직 한국 온라인 게임의 입지는 유효하다.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.19
  • 워드파일 한국 컨텐츠 산업에서의 해외진출 사례
    국제기업사례 레포트 한국 컨텐츠 산업에서의 해외진출 사례 목차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 게임 산업 2. 문화 컨텐츠 산업 3. SNS 서비스 Ⅲ. 결론 Ⅰ. ... 콘텐츠 산업 매출액은 소폭 감소한 애니메이션 산업을 제외한 전 산업에서 증가했으며 방송(9.5%), 만화(8.9%), 게임(8.7%) 부문에서 매출 규모가 크고 높은 증가율을 보였다 ... 게임 산업 1) 모비릭스 모비릭스는 세계 최대 모바일 분석 사이트인 앱애니가 선정한 게임 회사별 글로벌 다운로드 20위에 이름을 올린 게임사이다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.28 | 수정일 2022.05.23
  • 워드파일 (학은제)/A+자료/국제경영론 학기과제/무역이론인 절대우위이론, 비교우위이론, 제품수명주기이론, 신무역이론의 각각의 개념 및 장, 단점을 설명하시오.
    국제경영론 REPORT 주제: 무역이론인 절대우위이론, 비교우위이론, 제품수명주기이론, 신무역이론의 각각의 개념 및 장, 단점을 설명하시오. 제출자 이름: [목차] 1. ... 그러나 시간이 감에 따라 컴퓨터가 개발되고 컴퓨터를 통해 게임을 할 수 있는 시대가 되면서 게임스탑의 비디오게임역화를 크게 증가시켰다. ... 상품이 표준화되는 성숙기에 접어들면 가격경쟁이 치열해지고, 생산비용이 저렴한 산업화 국가에서 생산을 하게 되며 처음의 상품혁신이 있었던 산업국에서 역으로 그 상품을 수입하게 된다.
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.26
  • 파워포인트파일 소셜벤처_(PC방 회원관리 어플리케이션 아이디어 제안서)
    . * 인기있는 게임의 사용제한 연령대는 15 세 ~18 세 . ... 신고 시스템을 도입해서 소란스러운 PC 방 이용자가 있으면 다른 이용자가 해당 이용자를 신고하여 신고 리포트가 누적되면 일정 기간동안 PC 방 사용을 제재하여 쾌적한 환경 구축 회원가입 ... 크기 - 통계청 17 년 5 월 기준 전국 PC 방 규모 총 15,754 개 시장의 잠재력 - 다양한 서비스, 먹거리 메뉴들의 증가로 인한 전체적인 사용료 증가 예상 현재 PC 방 산업
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.05
  • 한글파일 한류를 이용한 콘텐츠 산업 마케팅, 리포트 과제, 경희대 H&T 과제, 한류콘텐츠산업 현황 등
    Report 제목: 한류를 이용한 콘텐츠 산업 마케팅 과 목 제출 일자 담당 교수 교수님 학 과 학 번 이 름 한류를 이용한 콘텐츠 산업 마케팅 (학과 이름) Ⅰ. ... 현재 수출되는 콘텐츠산업의 비중에서는 게임산업이 가장 크게 차지하고 있다. ... 게임 분야도 마찬가지이며, 특히 모바일 게임에서 큰 두각을 나타내고 있다. 게임 분야도 수입 면에서는 한류 열풍의 범주에 들어간다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.28 | 수정일 2020.10.30
  • 한글파일 [레포트] 카카오(kakao) 기업분석 A+자료
    Supercell: 핀란드 게임 개발사인 Supercell은 모바일 게임 산업에서 전 세계적으로 경쟁하고 있습니다. ... [레포트] 카카오(kakao) 기업분석 A+자료 목차 카카오(KAKAO) 어떤 회사인가 카카오가 한국시장에서 선점할 수 있었던 이유 카카오의 성공요인 카카오 SWOT 분석 카카오의 ... 카카오의 성공요인 카카오의 성공은 특히 한국 기술 산업에서 카카오의 성장과 명성에 기여한 몇 가지 핵심 요인에 기인합니다.
    리포트 | 10페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.09.11
  • 한글파일 오늘날 우리사회를 가장 잘 반영하는 사건, 인물, 상품
    과거에는 만화나 게임 문화를 B급 문화로 얕잡아 보았으나 이제는 문화산업의 축을 이루는 매우 중요한 요소로 여겨지며, 만화나 게임의 팬들 역시 음지에서 벗어나 다양한 활동을 하고 있다 ... 문화 콘텐츠로 사랑받고 있으나, 지나친 인기로 인하여 부정적인 문제들이 속속들이 재현되고 있다는 점에서 포켓몬빵의 인기는 현재 우리사회를 잘 드러낸다고 생각하여 이 제품에 대해 리포트를 ... 게임과 다르게 움직이며 다양한 장소에서 할 수 있다는 점에 성인들까지도 즐기는 게임이 되었다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.20 | 수정일 2023.02.21
  • 한글파일 문화 산업의 미래 - 아이돌 산업을 중심으로
    [문학과 문화산업 레포트] 문화 산업의 미래 - 아이돌 산업을 중심으로 제출일 : 2021년 12월 6일 차례 1. 서론 2. 본론 2.1. 구독경제의 등장 2.2. ... 메타버스로의 확장, 가상 아이돌 2018년, 게임 LOL (리그 오브 레전드) 는 K/DA 라는 게임 속 가상 K-POP 걸그룹을 런칭했다. ... 걸그룹 아이들의 소연과 미연, 매디슨 비어, 자이라 번스 총 4명의 실제 가수들이 가상의 게임 캐릭터와 하나씩 매칭해 실제 녹음을 하고 무대를 선보였다.
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.13
  • 한글파일 한류 엔터테인먼트, 오일머니와 한한령 해제로 급부상
    REPORT 한류 엔터테인먼트, 오일머니와 한한령 해제로 급부상 ? 학과 : ? 학번 : ? 성명 : ? 담당교수 : ? 제출일자 : 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. ... 수년간 중국에서 한국 드라마 구작은 자주 방영이 됐다"면서 "구작이 아닌 신작을 동시방영하고, 만명이상 수용 가능한 오프라인 ‘공연장 대관을 한국 가수들에게 허용’하는 것, 한국 ‘게임업체가 ... 기업들이 경영 혁신을 통해 주력 산업에 대한 기술 경쟁력을 확보하여 미국, 중국, 유럽과 같은 경쟁 국가에게 추월당해서는 안되는 것이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,200원 | 등록일 2022.11.24
  • 한글파일 건국대 글로컬 디지털 미디어의 이해 요약 (3)
    실시간으로 무슨 일이 일어나는징 알 수 있다) -비디오 게임 같은 경우 전세계 사람들과 할 수 있다. -예를 들어 와우는 1천만명 넘게 참여했다. ... 디지털 미디어의 미래 - 작년 미국에 뉴스미디어 리포트에 의하면 연말에 약 1500개의 뉴스룸 작업이 손실되어 2000년대와 비교하면 엄청난 수축이다. ... -텔레비젼 산업도 영화산업과 유사하게 변화하고 있다.
    시험자료 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.07
  • 한글파일 미술작품을 통해 보는 사회의 변화와 여가생활의 양상
    모두 2016년 즈음 포켓몬고 게임이 유행했었던 걸 기억하고 있을 것이다. ... 나는 시험공부 하느라, 레포트 쓰느라 지금 집에 못간지도 두달이 넘었는데....... 가족들과 함께 밥을 먹은 게 언젠지도 잘 생각이 나지 않는다. ... 산업혁명으로 절대 빈곤이 사라지모네의 이라는 작품을 보고 많은 생각이 들었다.
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.08
  • 한글파일 일본대중문화와 한국 대중문화를 비교하여 각각의 특징과 공통점을 논하시오
    이번 레포트에서는 일본 대중문화와 한국 대중문화를 비교하여 각각의 특징과 공통점을 살펴보고자 합니다. ... 따라서 이 레포트는 두 나라의 대중문화를 비교함으로써 그들의 공통점과 차이점을 탐구하고자 합니다. 본론: 1. ... 한국 드라마의 인기는 드라마 산업의 성장과 함께 국내외에서 계속해서 증가하고 있습니다. -K-뷰티: 한국의 뷰티 산업은 세계적으로 큰 인기를 얻고 있습니다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.21
  • 한글파일 4차산업혁명으로 인하여 소프트웨어의 중요성이 높아지고 있다. 소프트웨어의 종류 및 중요성에 대해서 설명하세요
    소프트웨어는 1935년, Computable numbers with an application to the Entscheidungsproblem 라는 수필의 저자인 영화 ‘이미테이션 게임 ... 해당 리포트에서 우리는 프로그래머들의 시각이 아닌 사용자들의 시각을 통해 플랫폼, 응용, 그리고 사용자 작성 소프트웨어로 총 세 층으로 분류되어 소프트웨어의 종류를 설명할 것이고 각각의 ... 결론 - 4차산업혁명에서의 소프트웨어의 중요성 4차산업혁명은 흔히 ict로 불리는 정보통신기술의 융합으로 이뤄지는 차세대 산업혁명이란 뜻이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.22
  • 파일확장자 [컴퓨터과학과] 2021년 1학기 정보통신망 중간시험과제물 D형(Immersive technology)
    서 론첨단기술이 선도하는 4차 산업혁명 시대에는 실재와 가상이 융합될 것으로 예상되고 있다. ... 이는 현재 진행 중인 내용으로 영화, 스포츠, 게임, 광고 등 다양한 영역에서 활용되고 있다. ... 국방, 교육, 생활, 의료 등 다양한 분야로 확대되고 성장하여 큰 파급효과를 거둘 것으로 예상하고 있다.이 레포트는 Immersive technology에 관하여 조사하고 Immersive
    방송통신대 | 9페이지 | 11,500원 | 등록일 2021.03.24
  • 한글파일 인지심리학) 가상현실을 실제처럼 느끼려면 어떻게 해야하는가, 인지심리학 이론을 적용하여 내가 만들고 싶은 가상현실 디자인하기
    [리포트] [인지심리학] 가상현실을 실제처럼 느끼려면 어떻게 해야하는가 인지심리학 이론을 적용하여 내가 만들고 싶은 가상현실 디자인하기 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. ... 게임의 목표와 보상 시스템을 도입하여 사용자가 게임을 즐기듯 가상현실 세계를 탐험하고 목표를 달성하는 경험을 제공할 수 있다. 또 적극적으로 활용해야 한다. ... 결론 최근 가상현실 기술의 발전과 함께 가상현실 산업이 성장하고 있다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.02
  • 워드파일 (인터넷 비즈니스 모델의 이해) 미래에 다가올 경제,산업,먹거리 등의 파동 예측
    현재 게임과 엔터테인먼트 산업에서 주로 사용되는 증강현실, 가상현실과 같은 혼합현실 기술을 활용한 메타버스가 제조산업에도 적용되기 시작할 것이다. 2032년 ) 저출산고령화 문제가 ... 개인 레포트 1년 후) 완만한 성장속도이지만 예상보다 빠르게 위기 전 성장경로를 회복할 것이다. ... 점차 안정적인 주택공급이 이루어져 수도권의 주택시장이 안정을 찾을 것이다. 5년후에는 사물인터넷 가전, 증강현실, 가상현실 등 미래기술산업이 더욱 확대되어 산업기술인력이 더 많이 필요할
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.10.22
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