• 파일시티 이벤트
  • LF몰 이벤트
  • 서울좀비 이벤트
  • 탑툰 이벤트
  • 닥터피엘 이벤트
  • 아이템베이 이벤트
  • 아이템매니아 이벤트

디지털시대의 학습

작은교감
개인인증판매자스토어
최초 등록일
2021.07.06
최종 저작일
2021.07
4페이지/한글파일 한컴오피스
가격 1,000원 할인쿠폰받기
다운로드
장바구니

소개글

"디지털시대의 학습"에 대한 내용입니다.

목차

1. 교육목표
2. 에듀테인먼트의 개념
3. 루돌리지의 개념
4. 에듀테인먼트 활용배경
5. 에듀테인먼트 활용전략
6. 에듀테인먼트 활용수업
7. 에듀테인먼트 기능
8. 몰입 경험이론(Flow Experience Theory)
10. 몰입 경험의 6요소
11. 에듀테인먼트와 몰입

본문내용

1. 교육목표
-에듀테인먼트와 루돌로지의 어원을 설명할 수 있다.
-에듀테인먼트 활용의 필요성과 목적 및 전략을 설명할 수 있다.
-요즘 학습세대에 다양한 특성과 학습방식의 특징을 설명할 수 있다.
-에듀테인먼트 콘테츠를 몇 가지 유형으로 분류할 수 있다.
-일반적인 수업단계에 맞게 에듀테인먼트 콘텐츠를 활용할 수 있다.
2. 에듀테인먼트의 개념
-교육을 의미한 edu와 놀이 또는 오락을 의미하는 tainment 합성
-자연세계와 인류 문화에 관한 영화를 에듀테인먼트라고 부르기 시작하여 탄생함
-1973 버트 헤이만(Robert Heyman)이 처음 사용
-현재는 오락적인 요소가 담긴 교육자료나 매체를 의미하거나, 반대로 교육적인 요소가 담긴 오락물을 지칭하는 말로 널리 사용되고 있음
3. 루돌리지의 개념
-라틴어로 게임을 의미하는 ludus와 학문을 지칭하는 logos의 합성어
1-982년 행동 및 뇌과학 연구지에 실린 한 연구에서 보드게임을 지칭하는 용어로 처음 등장
lu-doligy.org 컴퓨터 게임 관련 연구자들이 애용하는 용어로 자리

참고 자료

없음
작은교감
판매자 유형Bronze개인인증

주의사항

저작권 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
환불정책

해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.

파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

이런 노하우도 있어요!더보기

찾던 자료가 아닌가요?아래 자료들 중 찾던 자료가 있는지 확인해보세요

더보기
최근 본 자료더보기
탑툰 이벤트
디지털시대의 학습
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업