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"가상현실 오락" 검색결과 61-80 / 2,755건

  • 워드파일 청소년의 인터넷 사용 패턴과 성인의 인터넷 사용패턴의 차이점
    또한 인터넷 세계는 마우스 클릭만으로 가상세계를 통제 할 수 있다. 자기 마음대로 할 수 없는 현실 세계와는 다르기 때문에 개인이 갖게 되는 통제감은 실제로 크게 느껴진다. 4. ... 청소년들은 인터넷을 통한 오락이나 게임프로그램에 지나치게 몰두하여 과도한 시간과 노력을 투자하는 중독현상이 나타나는 경향이 있다. ... 예를 들어, TV, 비디오 또는 전자오락 게임과 같은 대상들은 이용자로 하여금 실제 세계의 모든 문제를 잊을 수 있게 해주는 힘을 가지고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.22
  • 한글파일 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 가상현실에서의 배경과 개념을 알아보고, 청소년이 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안
    PC 통신을 통한 가상공간에서 정치, 경제, 문화, 오락 등의 새로운 모습으로 재창조되기도 했으나 인터넷의 장점으로 인터넷이 폭발적인 사용자층을 확보하면서 PC 통신망을 대체하였는데 ... 청소년들이 가상현실을 실제 현실과 비슷하게 느낄수록 가상현실에서의 정보는 그들에게 현실이 되고 가상현실 안에서의 경험 또한 현실적 경험으로 변모한다. ... 가상현실에서 나타나는 문제점들은 가상현실 고유의 특성상 현실 세계에서의 문제와는 어느 정도 차이가 있으나 오늘날 현실 세계와 가상현실 사이의 경계가 매우 희미해진 만큼 가상현실현실
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.27
  • 파워포인트파일 변화하는 미디어세상 이해하기 1. VR (가상현실) 영상 / 2. 1인 미디어의 진화
    VR ( 가상현실 ) 영상 / 2. 1 인 미디어의 진화 “ 01 01 VR( 가상현실 ) 영상 INDEX 01 UHDTV 플랫폼 UHDTV 의 서비스와 플랫폼 UHDTV 콘텐츠 특징과 ... (virtual reality) 가상현실 *컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술 “ 이제 PC 방 대신 VR 방 ?” ... 인기 콘텐츠 유형은 음악 , 게임 , 키즈 , 뷰티 , 먹방 등 오락분야가 강세 “ 1 인 미디어의 장점은 ?”
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.01.01 | 수정일 2021.01.03
  • 한글파일 대중문화론 - 모바일문화
    이러한 위치 기반 서비스를 이용한 모바일 서비스는 이용자가 실제 존재하는 현실 공간과 이용자가 모바일을 통해 접속하는 가상공간 즉 실생활과 가상이 결합된 새로운 현실감을 제공해 준다는 ... 이제 이동전화 이용자에게 공간은 물리적으로 떨어져 있으나 가상적으로 공존함으로써 현실가상의 끊임없는 교차가 이루어지는 새로운 장으로 경험되는 것이다. ... 점차 발전하고 있는 이동전화 서비스는 이용자에게 이론 여가나 오락거리까지 제공함으로써 일상적인 친밀도를 점점 더 높이고 있기 때문이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.20
  • 한글파일 한양대 과학기술의철학적이해_ 기말고사
    가상현실은 지금 주목받고 있는 기술이다. 미래를 바꿀 기술 5가지 이런 제목으로 기사가 난다면 항상 가상현실이 포함되어있다. ... 아마 이 가상현실은 우리의 일상을 많이 바꾸어 놓을 것이다. 그리고 가상현실 역시 게임이 그랬듯 ‘무조건적인 거부’에 부딪힐 것이다. ... 그리고 게임 혹은 가상현실의 미래에 대해 전망해 보시오. 과학기술의 선풍적 유행은 갑작스럽게 느껴지지만, 언제나 그 과정이 있다.
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.14 | 수정일 2021.07.14
  • 한글파일 자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.
    선정성 역시 비윤리적이고 몰가치를 담은 프로그램이나 타락상을 흥미나 오락이라는 이름으로 활성화되어 있다. ②인간관계 형향 온라인상의 인간관계나 유대강화가 현실의 교유관계를 소원하게 ... 수면패턴의 불규칙으로 인한 건강악화, 학업성적 저하, 건강한 일상생활의 파괴, 현실감을 상실하여 가상공간에 머물기, 스트레스 증가 등과 같은 다양한 악영향을 경험한다. ... 특히 게임 중독은 일상 활동이 지장을 받을 정도로 게임에 과도하게 집착 및 게임을 하지 못하면 초조 불안해 지는 상태를 일컫는다. 2.2문제점 ①공격성향, 선정성 영향 오락성 인터넷
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.10
  • 한글파일 게임과 폭력성 ) 게임과 폭력과의 상관성에 대한 자신의 견해를 근거를 통해 밝힐 것 할인자료
    라는 입장이 이해되고 이 게임 안에서 이루어지는 비현실적 폭력 인정은 이를 현실가상세계를 구분하지 못하고 비현실속에서 이루어지는 폭력이 현실 속에서도 나타나는 상황이 되고 있다는 ... 또 현실에서의 자신을 부정하고 가상현실 속의 자아실현, 해당 캐릭터를 통해 본인이 만족감을 얻으려는 경향이 점차 강해져 고착된다는 문제를 낳고 있다. ... 이 인터넷게임은 단순히 잠깐씩 기분 전환하는 오락의 단계를 넘어서 우리 사회 하나의 문화로 자리를 잡아가고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2023.01.11
  • 한글파일 청소년 인터넷 중독
    인터넷 중독으로 가장 심각하게 문제가 되는 증상으로는 현실가상세계를 구별하지 못하는 일시적 착란상태에 빠지거나, 현실 적응능력과 이에 대한 대처능력이 떨어진다는 점이다. ... 때로는 눈 앞에서 인터넷이 마치 지속되고 있는 것과 같은 착각이나 현실이 마치 인터넷에서 보여준 가상세계인 것처럼 행동하게 된다. ... 오락형, 채팅을 주로하는 대인관계 추구형, 그리고 정보를 탐색하는 정보추구형 등이 있으며, 중독증상은 게임과 오락을 주로 하는 게임 ?
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.24
  • 한글파일 데모데크가 온다 중 데모데크의 탄생
    가상 현실의 플렛폼은 경쟁이 심하다고 한다. 고령자는 시간이 가장 여유로운 집단이라 가상 현실에 적합한 모든 조건은 갖추었다. ... 실제 모습은 필요 없고 캐릭터를 원하는 모습으로 바꾸면서 가상 현실 공간에서 살아가는 것이다. 가상 현실은 고령자에게 매력이다. ... 비행기를 탈 필요 없이 가상 현실에서 비행기를 타고 여행한다. 그렇게 인류는 미래를 예측하는 게 아니라 상상한 것을 실현하며 발전했다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.07.30
  • 한글파일 UX디자인 ) 사용자의 관람 경험 만족도 향상을 위한 UX 아이디어를 제안. 할인자료
    가상현실 기기를 착용하면 증강현실의 형태로 도슨트가 보이고, 상호작용하면서 콘텐츠를 관람하면 관람자의 이해나 흥미, 집중도 등을 더욱 높일 수 있다. - 가상현실을 통한 공간의 활용 ... 이처럼 사용자와 매체 사이의 전달과에는 가상현실, 즉 VR을 활용하여 실제로 존재하는 물리적인 전시공간 외에 가상의 전시공간을 창조한다. ... 관해 자설명을 하는 데는 한계가 있으므로 아이디어에 가상현실을 적용하는 것이다.
    리포트 | 8페이지 | 5,500원 (5%↓) 5225원 | 등록일 2019.06.04 | 수정일 2019.06.13
  • 한글파일 [ 원격교육의 발전 과정을 작성하고, 원격교육이 더 나은 방향으로 변화하기 위한 세 가지 방법을 본인의 생각과 함께 제시하시오. ]
    특히, 초기의 가상/증강 현실 기술의 응용 분야가 주로 게임같이 오락, 문화 콘텐츠였다면, 최근에는 의료, 교육, 제조업 등 사회 전반의 다양한 전문 영역으로 확장되었다. ... 가상현실은 HMD(Head Mounted Display)로 시야를 차단하고 현실과 다른 가상공간에서 새로운 디지털 세계의 경험을 극대화한다. 1960년 이후 가상현실에서 물리적 움직임을 ... 가상현실(VR, Virtual Reality)은 인공 생성된 가상환경을 현실 세계같이 표현하는 기술을 의미한다.
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.21
  • 한글파일 컴퓨터 - 정보통신망 C형 - 메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술
    실제 세계는 볼 수 없으며, 오직 가상현실의 세계만 볼 수 있다. 이에 반해 증강현실이란 가상현실과는 다르게 현실의 세계에 가상으로 만들어진 정보를 가져오게 된다. ... 또한 스마트폰을 통한 플랫폼뿐만 아니라 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 통해서도 제공되고 있다. ... 메타버스 내에서는 자산거래, SNS, 소통, 오락, 여가, 쇼핑 등 거의 모든 일상을 아우르는 세계로 구현되고 있다. 이러한 메타버스는 5C의 특징으로 다른 콘텐츠들과 구별된다.
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.09 | 수정일 2022.04.11
  • 한글파일 가상현실과 증강현실 혼합현실의 현황과 전망에 대하여
    크게 오락과 의료, 영화 등의 분야에서 접목되고 있다. ... 4차 산업혁명과 기술: 가상현실과 증강현실, 혼합현실을 중심으로 1. ... 가상현실과 증강현실, 혼합현실의 개념 및 정의 가상현실(Virtual Reality: VR)이란 사이버 공간에서 체험하는 현실을 이야기한다.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.16
  • 한글파일 가상현실의 개념과 활용사례
    가상현실과 증강현실, 두 기술 모두 정보, 오락, 업무 목적의 콘텐츠 사례들이 이미 존재하므로 위의 기술을 특정 분야에만 묶어둘 필공연에서 가상현실이 불러올 수 있는 근본적인 변화는 ... 가상현실의 개념과 활용사례 - 목 차 - Ⅰ. 서론 Ⅱ. 가상현실의 출현배경 Ⅲ. 가상현실과 증강현실의 비교 Ⅳ. 가상현실의 준비현황 Ⅴ. 가상현실의 활용시장 Ⅵ. ... 기업의 가상현실 적용사례 Ⅶ. 가상현실이 풀어야 할 숙제들 Ⅰ. 서론 일반인들을 위한 가상현실의 시대가 열렸다.
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.29
  • 한글파일 22-2 문콘창 기말고사 족보
    가상현실이 될 수 있음과 가장 관련이 깊은 사람은 누구인가? 답 : 4 맥루언 11. 시가 자유로운 기예에 포함되기 시작한 시기는 언제인가? 답 : 1 문예부흥기 12. ... 어떤 특정 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스 가상현실이다. ... 문화산업의 주체는 이윤추구를 위해서 인간의 본능적 욕구와 욕망을 부추기는 광고와 선정적이며 오락적인 물건을 만들어 낸 것이 불과하다는 입장과 가장 가까운 학자는 아래 보기에서 누구인가
    시험자료 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.02.08
  • 한글파일 아동행동문제의 실제 사례 분석에 대한 보고서 작성
    특히 오늘날 컴퓨터가 만들어내는 가상현실로 인해 아무런 죄의식 없이 환상의 세계에 탐닉할 수 있으며, 현실을 도피하고, 가상의 세계에 대해 더욱 몰입할 수도 있다. ... 특히 최근에는 인터넷을 이용하여 가상현실을 체험하는 공간이 확대되면서 인터넷 네트워크상의 폭력성에 대한 문제도 심각한 수준에 이르고 있다. ... 또 미디어의 오락물들은 휴식처로서 재충전의 시간을 제공해준다. 그러나 미디어는 긍정적인 기능 뿐 아니라 부정적인 기능도 함께 지니고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.11
  • 한글파일 인터넷마케팅_전통적인 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또한 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤 영향을 미치는지 함께 조사하시오.
    하지만 메타버 세계로 기존의 현실가상이 하이브리드가 된 가상공간이다. 현실보다 더욱 현실 같고, 가상보다 더욱 가상 같다. ... 미디어의 발전에 따라 오락 분야 뿐 아니라 학업에 대한 분야로 확산이 이루어지고 있다. ... 물론, 인터넷 가상 세계는 부분적인 현실 세계와도 연결이 되어 있어 택시를 부르고, 음식을 시키고, 현실에 있는 사람과 소통을 하면서 게임을 할 수 있다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 워드파일 (A+ 컴퓨터의이해, 행정학과 1-1) 슈퍼컴퓨터, 메타버스가 이용되는 사례, 반도체 기억장치의 발달과정에 대하여 설명하시오.
    메타버스는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 활용해 만들어지며, 이를 통해 사용자들이 실제 그곳에 있는 것처럼 가상세계를 경험할 수 있게 된다. ... 메타버스는 또한 사용자들이 실시간으로 상호작용할 수 있는 사회적 활동의 공간이 될 것이며, 새로운 형태의 오락과 게임뿐만 아니라 가상 커뮤니티와 소셜 네트워크의 생성을 허용할 것이다 ... 메타버스의 그래픽 몰입형 가상공간, 3D 아바타, 몰입형 미팅 등을 활용하면 궁극의 가상현실 경험으로 지리적 한계를 극복할 수 있다. (2) 가상 시장 및 비즈니스 가상 비즈니스 환경에서
    방송통신대 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.08
  • 한글파일 (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    AR은 현실 상황 속에서 가상의 정보를 추가해 증강된 현실을 구현하는 기술을 의미한다. 6) 중국 게임산업 발전 중국을 중심으로 글로벌 시장이 개편되는 중이다. ... VR은 100% 가상으로 구현된 환경에서 사용자가 가상을 실제의 상황처럼 느끼도록 하는 기술을 의미한다. ... 네트워크, IT 인프라 등과 같은 유형자산보다 게임의 오락성, 캐릭터 대중성 등 무형자산이 산업의 가치를 결정하는 핵심 요인이다.
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.05
  • 한글파일 청소년문화_인터넷은 크게 순기능적 관점과 역기능적 관점으로 구분됩니다. 이 중 한 가지 관점을 선택해 자신이 생각하는 사이버문화는 어떠한지 느낀 점을 작성하여 제출해 주시기 바랍니다.
    여기에 가상 공동체 문화와 온라인 커뮤니케이션 행위와 정체성은 인터넷 커뮤니케이션을 둘러 있는 곳에서 이루어지는 것이고, 사이버 펑크는 문학과 영화에서 시작되면서 문화양식이 가상현실 ... 편집이 용이해지면서 개성 있고 차별화된 문화물 제작이 가능하다. ② 멀티미디어화 여러 매체의 속성이 하나로 통합되면서 복합 감각정보 이용으로 보다 풍부한 커뮤니케이션 코드 보유와 가상현실의 ... 비동시적 상호작용 가능으로 매체에 대한 사용자의 동반도 불필요해지면서 사람은 매체의 수용자가 아닌 능동적 정보 이용자가 되었다. ⑤ 사이버 문화의 현황 정치, 경제, 교육, 종교, 오락
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
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