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학습자 중심 학습모형

*은*
최초 등록일
2006.12.15
최종 저작일
2005.01
21페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

교육공학 시간에 한 레포트입니다.
역할놀이, 시뮬레이션, 탐구학습에 대한 자세한 내용이 실려 있습니다.

목차

서론

본론

Ⅰ. 탐구학습
1. 탐구학습의 성격
2. 탐구식 수업의 절차
3. 탐구식 수업의 실제
4. 탐구 학습을 위한 평가 방법

Ⅱ. 시뮬레이션 게임
1. 시뮬레이션 게임

Ⅲ. 역할놀이 학습
1. 역할놀이의 정의
2. 역할놀이의 역사
3. 역할놀이의 학습단계
4. 역할놀이 학습의 준비
5. 역할놀이 학습의 효과
6. 역할놀이 학습의 평가


결론

본문내용

수업에의 활용과 교사의 역할
시뮬레이션 게임을 수업에 활용할 경우 어느 시기에 사용하느냐에 따라 수업 전체에 끼치는 역할이 달라질 수 있다.
우선, 수업의 첫머리에 활용될 경우에는 학생이 어떤 행동을 하고 그 행동에 대한 결과를 경험한 후 방금 경험한 과정을 교사와 함께 분석함으로써 주제의 적합성이나 학습의 필요에 대한 좀더 명료한 아이디어를 가질 수 있다. 학생들은 수업의 내용에 흥미를 가지고 게임에서 세운 가설과 그 가설에서 이끌어 낸 결론 등을 시험해 보고자 하는 연구적 자세도 생길 수 있다. 수업의 첫머리에 쓰이는 시뮬레이션 게임은 학습자의 주의를 집중시키고 동기를 유발하는 역할 뿐 아니라 학습자의 출발점 능력에 대한 자료와 직관력을 제공해 주는 요구 분석의 역할도 겸한다.
두 번째, 수업의 중간에 활용될 경우에는 시뮬레이션 게임이 새로운 개념이나 원리를 설명한 후 수업의 중간에 도입된다면 이는 학습자로 하여금 그들이 방금 습득한 기술을 실제로 응용하여 실질적인 경험을 할 수 있는 기회를 제공해 주는 것이 된다.
세 번째, 수업의 마지막에 활용될 경우에는 시뮬레이션 게임을 수업이 다 끝난 바로 직후에 독립적으로 사용하게 되면 학습자의 숙련도를 측정하는 평가 도구의 역할을 한다.
만약에 단 하나의 시뮬레이션 게임만을 수업에 이용한다면 수업의 첫머리에 쓰는 것이 바람직하다. 첫머리에 사용함으로써 전체 수업의 분위기를 조성하고 흥미를 유발시키며, 다음에 이어서 수업에서 다룰 단원에 대해 경험적인 기초를 제공해 줄 수 있기 때문이다. 그러나 만약, 고차원적인 내용이라면 수업 방법의 개념과 원리를 배운 후 그것을 응용하는 목적으로 수업의 중간에 사용하는 것이 좀 더 효율적이라 할 수 있다.

참고 자료

없음
*은*
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