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"게임산업의 역사" 검색결과 161-180 / 10,425건

  • 한글파일 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR)
    예를 들어 역사시간에 특정 역사에 대해서 배울 때 가상현실을 이용해서 학생이 직접 그 시대를 체험할 수 있게 하는 것이다. ... 대표적으로 산업용 로봇이나 전자기기 등이 있다. ... 증강현실은 게임을 통해서 유명해진 기술로 가상의 사물을 스마트 기기를 통해서 볼 수 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.29
  • 한글파일 뱡탄소년단 신드롬 분석-K POP 한류 논문
    마지막으로 방탄소년단은 게임 산업에도 진출했다. 이미 출시 된 ‘Super Star BTS'는 방탄소년단의 음악으로 진행되는 리듬게임이다. ... 게임 유저가 방탄소년단의 매니저가 되어 방탄소년단을 육성하는 내용의 게임이며 이 게임 속에는 1만 여장의 사진과 100여 편의 동영상, 오직 게임만을 위한 방탄소년단의 ost까지 존재한다 ... 매일 K-POP의 역사를 쓰고 있지만 시작은 순탄치 않았기에 본 논문의 본론에서 이들의 신드롬의 과정에 대해 분석 해보려한다. 2013년 내내 발매되는 곡마다 차트 아웃 되었지만 포기하지
    논문 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.03.24
  • 한글파일 부의 인문학
    역사적으로도 세계경제성장률은 1%이하인데 반해서, 자본이익율은 4~10%사이에서 움직였다. 투자로 돈을 버는 속도가 노동으로 돈을 버는 속도보다 빠르다. ... 혁신기업을 백업하는 3가지 뭉침의 힘 -혁신산업 : 인터넷, 바이오산업, 4차산업, 첨단 기술산업으로 땅값 싸고 인건비 싼 지역으로 옮겨가지 못한다. ... 살아남으려면 자본주의 게임의 법칙을 익혀라 저축만으로 부자 되기란 결코 쉬운 일이 아니다. 절약과 노력도 중요하지만 그것만으로 부자가 되기라 어렵다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.04
  • 파일확장자 놀이행복론 족보
    But 현대의 다양한 놀이감이나 게임을 통한 놀이는 사회적 학습 측면이 설명될 수 없음 ... 반복이론(Hall)다윈의 진화론에 근거놀이는 생물학적 유전적 결과로 인류 진화의 역사가 반복 된 것. ... 자살 관련 상위권 순위:산업화와 근대화의 산물1주 3강1. 놀이의 특징-무목적성 / 자발성 / 즐거움 / 몰입성 / 비실제성(가상놀이) / 지속성 / 안전성2주 1강1.
    시험자료 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.01
  • 한글파일 4차 산업 혁명 시대의 교수 방법 요약정리
    적용 역사 시간, 메타버스를 이용한 문화재 탐방과 체험. 더 나아가 각 시대를 메타버스로 표현해내어 학생들이 더욱 역사에 흥미를 가지게 도울 수 있음. ... [ 4차 산업 혁명 시대의 교수 방법 ] 학생들에게 필요한 역량을 키운다는 관점에서 접근하여, 각 교수 방법마다 예시 1개씩 고안 (현 교육의 한계를 보완하는 방향 + 교과목 접목) ... (스크래치에서 예시로 든 튜토리얼 게임과는 다른 게임을 제작하도록 돕기) 4.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.21
  • 한글파일 학과소개-인공지능(AI)학과, 산업융합학과
    도서 · AI 사람에게 배우다(우정훈) · AI 최강의 수업(김진형) · Code(찰스 렛졸드) · IT 삼국지(김정남) · 가장 쉬운 AI(오니시 가나코) · 거의 모든 IT의 역사 ... 동물산업융합학과, 말산업융합학과, 웰니스산업융합학부 등 3) 주요 교과목 ICT계열기초이론, 뉴럴네트워크, 데이터과학, 딥러닝개론, 딥러닝심화, 머신러닝, 빅데이터응용, 영상처리, ... , 한국해양대, 한경대, 한남대, 한라대, 한신대, 한밭대, 한양대 호서대 등 5) 졸업 후 진출 분야 로봇공학 기술자, 로봇연구원, 모바일 게임 프로그래머, 모바일 콘텐츠 개발자,
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.01
  • 한글파일 과학기술의철학적탐색- 2020년 2학기 기말고사 시험문제&답안포함 (족보)
    이로 인해 1990년대와 완전히 다른 게임 산업이 되었고, 이것이 한국에서 온라인 게임이 급성장한 배경이다. ③ 한국 온라인게임의 개척자들이 성공한 요인(5점): 우선 1998-2000년 ... 한국 게임 산업이 1990년대 성장이 정 선순환 관계에 있었고 그 결과 온라인 게임 시장은 폭발적으로 팽창하여 불과 2~3년 만에 한국인들은 생활방식에서 불연속적인 변화를 겪었다. ... . 3. 1980년 MS-DOS로 급성장을 시작한 마이크로소프트의 역사는 2007년 은퇴한 창업주 빌 게이츠의 인생궤적에 따라 크게 세 단계로 나눠볼 수 있다. 1980년대 급성장
    시험자료 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.28
  • 한글파일 고등학교 확률과 통계 주제탐구보고서 (경영학과관련, 게임이론)
    가장 많이 나타나는 게임의 형태는 2인 영합 게임 (zero-sum game) 인데, 영합이라는 말은 서로 상반되는 이해를 가지는 2인 게임의 경우, 한쪽의 이익은 상대방의 손실을 ... 이러한 GM 카드는 역사상 가장 성공적인 크레디트 카드로 평가되고 있다. ... 사례2) GM GM이 자동차 판매 게임을 어떻게 변화시켰는지를 시작으로 게임을 변화시킨 사례들을 살펴 보자. 1990년 초, 미국 자동차 산업은 파괴적 경쟁에 몰입하고 있었다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.27
  • 한글파일 [경영전략] 넥슨 사례에 대한 FGI 조사
    하지만 자동차 산업 진입 실패라는 뼈아픈 역사를 가지고 있다. 과거 사건을 통해서 교훈을 얻었고 삼성은 ‘한국을 대표하는’ 기업으로 성장했다. ... 현재 한국 게임 산업이 처한 환경이 장밋빛은 아니다. ... 한국의 게임 산업은 세계적인 경쟁력을 잃으며 점점 입지가 작아지고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.13
  • 한글파일 국제경영학_한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    등장했다. 1세기가 지난 후 역사적인 의미로 해석이 되면서 18세기의 말 제 1차 산업혁명이 기준점으로 확정이 되고, 인류는 1세기마다 새로운 발전을 만들어내며, 이에 대한 공감대는 ... 수요가 증가하면서 게임 산업도 큰 성장을 이뤘다. 2020년에는 미국의 게임 시장 매출액이 446억 달러로 기록이 되었다. ... 특히, 스포츠 게임과 온라인 멀티플레이어 게임 등이 큰 인기를 얻었고, 이는 코로나 19 시기에만 한정이 된 것이 아닌 이후에도 지속이 될 것으로 보인다. (3) 클라우드 컴퓨팅 산업
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
  • 한글파일 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석
    ‘리니지’와 같은 게임은 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 또는 다중 접속 역할 ... 게임회사 블리자드 엔터테인먼트, 경쟁사 라이엇 게임즈 1) 강점(Strength) (1) 라이엇 게임즈보다 오래된 역사를 가지고 있고 코어 팬층이 두텁다. (2) 라이엇 게임즈가 리그오브레전드라는 ... 국내의 온라인 게임 산업은 다른 인터넷 콘텐츠 산업에 비하여 뚜렷한 수익 모델을 갖추고 있고, 수출 주력 산업으로서의 잠재적 가능성이 높은 분야이기 때문에 산업적인 측면과 정부지원
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.17
  • 한글파일 세계화의 제약사례를 통해 제약요인이 무엇이었으며, 결과적으로 어떤 결과가 초래되었는지 기술하시오
    또한 21년 한국의 게임 산업은 세계시장 점유율 4위로 전년도 대비 1순위가 또다시 올랐다. ... 보호무역주의는 역사적으로 봐도 성공한 사례가 없다”고 강조했다. 4. ... 사드 배치 후 발표된 중국의 한한령(한류 제한령)과 문화허가제로 국내 게임산업의 중국으로의 수출 성적은 초라하다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.07
  • 한글파일 성공하는 문화콘텐츠 소재 개발 전략(성문콘) 중간/기말기출 모음
    다음 컴퓨터게임 에 대한 설명으로 알맞은 것은? ... 다음 중 산업시대의 제품, 서비스, 브랜드 등의 재화에 문화를 체화하여 탄생한 새로운 문화융합상품을 통칭하는 용어로 가장 알맞은 것은 무엇일까. 1) 컬덕트 2) 컨버전스 3) 퓨전 ... 1) 왕조의 삶을 중심으로 하는 한국구비문학대계(백성들의 삶) 2) 고려 시대 역사를 정리하고 있는 고려사 3) 조선 시대 역사를 정리하고 있는 조선왕조실록 4) 13세기 일연이 쓴
    시험자료 | 76페이지 | 8,000원 | 등록일 2024.03.05
  • 한글파일 일본 대중문화에 대해서
    대표적인 부분의 한 부분인 놀이공원, 게임, 애니메이션 분야이다. 우리나라는 사실 이 역사가 오래되지 않았다. ... 게임 산업도 2000년대 후반에 들어서서 크게 부흥했지만, 그것은 온라인 게임에 한했고 영향력도 미비하다 할 수 있겠다. 놀이공원의 문화 역시 배울 만한 부분이다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.05
  • 파워포인트파일 [카지노경영론] 마카오 및 싱가포르 카지노 시장 조사
    마카오와 싱가포르 카지노 시장 분석 목차 역사 카지노 이용 현황 관련법규 국가정책 운영현황 매출 마카오와 싱가포르 카지노 시장 비교 ( 역사 ) 1847 년 도박 합법화 1962 년 ... SJM 독점 종식 후 SJM 외 Galaxy, Wynn Resort 에 새로운 카지노 면허 부여 2004 년 최초의 美 자본 카지노 Sands Macao 개장으로 마카오 카지노 역사에 ... ERC( 경제심위위원회 ) 설립 2003 년 경제성장을 위한 전략을 수립하여 보고서를 발표하였고 싱가포르의 관광 허브 개발에 관련된 내용이 포함 2004~ 2005 년 싱가포르 통상산업
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.17
  • 워드파일 농구의 역사
    그리고 이들의 이름을 딴 옷이나 신발도 큰 사랑을 받고 있는 것으로 보아 농구는 엔터테인먼트 산업에도 큰 영향을 미치고 있다고 볼 수 있습니다. ... 네이스미스는 농구라는 게임을 발명할 당시 34살에 불과했는데, 가정 환경이 매우 어려웠음에도 불구하고 농구로 돈을 벌기보다 많은 사람들이 농구라는 게임을 더 즐겨했으면 좋겠다는 생각을 ... 따라서 본고에서는 농구의 역사에 대해 알아보며 농구에 대한 이해를 넓혀보도록 하겠습니다. Ⅱ.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.02
  • 한글파일 한국게임의 성공과 미래
    게임은 문화 콘텐츠 중 하나인데, 이런 문화 콘텐츠에 제한을 두는 전례가 역사적으로도, 세계적으로도 한국이 처음이다. ... 중국은 게임 산업을 신흥 산업으로 여기고 2005년부터 중국정부에서 막대한 지원을 했다. ... 특히 한국의 게임 산업은 2000년대 초부터 급격한 성장을 통해 세계적으로 인정받았고 국가에서 전략산업으로 매우 중요시 여기고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.31
  • 한글파일 수원대학교 학문과사고 교양과목 중간, 기말족보 30문제(2020 1학기 A+)
    당장의 즐거움과 그동안 더 원했던 정도를 생각하면 게임기를 선택하겠지만 장기적으로 보자면 게임기는 금방 질릴 수도 있고 또 추가적으로 게임소프트웨어에 대한 비용을 지불해야 할 것이다 ... 이런 사례로 보자면 popular culture로서의 대중문화는 대중이 문화산업에 종속된 것이 아닌 능동적인 행위자가 될 수 있다는 것을 보여주며 저항적인 성격도 띌 수 있음을 알 ... 그럼 다시 이어폰과 게임기가 있다고 하자. 둘 중에 어느것을 사야 더 만족할 수 있을까?
    시험자료 | 16페이지 | 9,000원 | 등록일 2021.07.04
  • 한글파일 닌텐도의 성공요인 경영 분석
    개괄적 소개 닌텐도는 세계 비디오 게임 시장을 주도하고 있는 게임산업 분야 最高, 最古 일본의 기업이다. ... ‘Nintendo’라는 고유명사는 미국에서는 그 자체로 보통명사인 ‘Game’을 의미할 정도로 전 세계적인 인지도와 인기를 가진 기업이다. ... 화투로 시작한 120년 역사 닌텐도는 1889년 설립 시 화투 제조 상점으로 시작하여 1947년 주식회사로 설립되었다.
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • 한글파일 2022년 청소년지도사2급 빅데이터 활용 사전 및 프로그램 기획서 과제
    하는 대한민국 역사의식 - 역사교육은 매우 중요하다. ... E-스포츠 (프로게이머와 함께 게임참여하기) - 메타버스안에서 관심있는 게임을 함께 하면서 또래 청소년들과 함께 게임을 즐기고 프로게이머와 함께 소통할 수 있음 4 청소년이 꼭 알아야 ... 우리나라도 빅데이터 관련 산업 및 육성정책들이 다양하게 발표되고 있다.
    시험자료 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.23 | 수정일 2024.03.20
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