목차
Ⅰ. 서론1. 연구 배경
Ⅱ. 쇼퍼테인먼트란?
1. 쇼퍼테인먼트의 도입배경
2. 쇼퍼테인먼트와 집객효과
3. 쇼퍼테인먼트와 MZ세대
Ⅲ. 쇼퍼테인먼트의 유형
1. 대표형
2. 상품소개형
3. 체류형
4. 기술활용형
Ⅳ. 결론
Ⅴ. 참고문헌
본문내용
1. 연구 배경소비자들의 핵심 소비 가치가 ‘소유’에서 ‘경험’으로 변화하면서 기업의 판매 전략 또한 변하고 있다. 과거에는 제품의 장점에 초점을 맞추었다면, 이제는 제품을 사는 과정 그 자체를 즐겁게 하는 것이 중요한 전략이 되었다. 한편, 생활필수품이나 음식 재료와 같이 생존을 위해 오프라인 소비를 온라인이 대체하고 있다. 따라서 오프라인 시장은 소비는 단순한 소비뿐 아니라 즐거움을 체험하기 위한 공간으로 변모해야 한다는 필요성이 제기되었다. 이러한 배경에서 ‘쇼퍼테인먼트’가 등장하였다.
2000년대 중반, 홈쇼핑 채널에서 쇼 호스트가 직접 상품을 시연하며 재미를 제공한 것에서 시작한 ‘온라인 쇼퍼테인먼트’는 TV뿐만 아니라 모바일 환경에서도 시청할 수 있는 라이브 커머스로 확대됐다. ‘오프라인 쇼퍼테인먼트’의 경우, COVID-19 이후 침체한 시장을 회복하기 위해 적극적으로 이루어지고 있다. 온라인 쇼핑과 전자 상거래의 발전으로 감소한 매장 방문의 필요성을 강화하기 위해서이다.
본 보고서는 쇼퍼테인먼트가 유통 산업에서 부상한 배경과 함께 현재 유통시장의 주류를 파악해봤다. 또 기업들이 활용하고 있는 쇼퍼테인먼트 전략을 살펴서 분류 기준을 통해 나누고 시사점을 도출했다.
1. 쇼퍼테인먼트의 도입 배경
쇼퍼테인먼트(Shopper entertainment)란 쇼핑(Shopping)과 엔터테인먼트(Entertaniment)의 합성어로 상품에 대한 정보뿐만 아니라 소비자들에게 다양하고 새로운 경험을 제공하여 이를 통해 즐거움을 주는 마케팅 전략을 뜻한다. 판매장의 기능이 상품의 판매에서 흥미와 재미를 제공하는 것으로 확장된 것이다. 최근 유통업계는 COVID-19로 인한 타격을 회복하기 위해 온·오프라인 채널을 적극적으로 활용한 다양한 쇼퍼테인먼트 전략을 세우고 있다.
2. 쇼퍼테인먼트와 집객 효과
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