가상현실의 개념과 활용사례
- 최초 등록일
- 2020.12.29
- 최종 저작일
- 2020.12
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목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 가상현실의 출현배경
Ⅲ. 가상현실과 증강현실의 비교
Ⅳ. 가상현실의 준비현황
Ⅴ. 가상현실의 활용시장
Ⅵ. 기업의 가상현실 적용사례
Ⅶ. 가상현실이 풀어야 할 숙제들
본문내용
일반인들을 위한 가상현실의 시대가 열렸다. 그럼에도 불구하고 대부분의 사람들에게는 피부에 와 닿지 않는 것이 현실이다. 영화 <매트릭스> 같은 가상현실의 시대가 온다고 외치는 사람들도 있지만, 일반인들의 입장에서 “나의 생활 중 어디에 가상현실이 들어올까?”를 생각해보면 아리송하기만 하다. 주변에서 VRVirtual Reality(가상현실) 기기를 접하기 어렵다 보니 기사나 블로그 등의 간접 경험에 의존하게 되는 경우가 많다. 그러다 보니 VR에 대해 너무 큰 기대를 가지거나, 반대로 부정적인 사례를 보고 지레 걱정하는 사람들을 종종 접한다. 제일 안타까운 사례가 VR 기기들을 충분히 경험하지 못한 사람들 간에 벌어지는 토론이 아닐까 한다. VR은 기기의 성능, 콘텐츠에 따라 경험이 크게 달라지기 때문에 남의 경험담이나 느낌을 듣는 것만으로는 부족하다. 따라서 자신이 직접 접해보고 판단하기를 권한다. 기기를 경험하는 방식은 모바일 기반이냐, PC·게임기 기반이냐에 따라 크게 두 가지로 나눌 수 있다.
모바일 기반의 VR 기기를 너무 어렵게 생각할 필요는 없다. 스마트폰 화면의 영상을 렌즈로 확대해서 보여주는 도구라고 생각하면 된다. 렌즈를 이용해 영상을 확대하면, 기기 사용자의 시야를 확대된 화면으로 덮어버리므로 좀 더 몰입감 있는 화면을 감상할 수 있다. 또한 카드보드 아이콘을 눌러서 화면을 두 개로 분할하는 이유가 궁금한 분도 있을 것이다. 이는 ‘입체감’과 관련이 있다. 사람은 왼쪽 눈과 오른쪽 눈이 평균 6.5센티미터 정도 떨어져 있다. 이 때문에 사람이 사물을 바라볼 때 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 맺히는 이미지는 미묘하게 다르다. 이를 뇌에서 최종적으로 해석하여 입체감을 느낄 수 있도록 해주는 것이다. 이와 같은 방식으로 VR 기기에서도 각 눈에 맞춘 두 개의 화면을 제공하여 기기 사용자에게 입체감을 느낄 수 있도록 해준다.
참고 자료
가상현실. 미래의창. 편석준, 김선민, 우장훈, 김광집. 2017
가상현실과 증강현실의 현실. 커뮤니케이션북스. 민준홍. 2016