일본 온라인 시장 분석(게임)
- 최초 등록일
- 2006.11.25
- 최종 저작일
- 2006.01
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소개글
일본 온라인 및 인터넷 시장조사 및 온라임 게임 관련 사항들을 조사한 내용입니다.
지인의 자료로 파기하기에는 아까운 자료라 올립니다.
작성한 지인과의 연락을 원하시면 평가나 질문이나 쪽지로 알려주세요.
목차
1. 서비스 중인 온라인 게임
1) 종류
● 정액제
● 무료
● 오픈베타
● 클로즈베타
2) 가격
3) 온라인 게임 순위
● 정액제
● 무료
- 각 게임 평가
2. 접속형태
1) 인터넷 회선의 변화
가정
사무실
3. 일본의 인터넷 카페(PC방)
1) 인터넷 카페의 의의
2) 인터넷 카페 이용
● 인터넷 카페의 주 용도
●인터넷카페 이용 시간
4. 일본 온라인의 특징
1) 블로그를 통한 자료의 교류
2) 일본의 유명 게임 포털 사이트
본문내용
집단 혹은 사회적 합의의 존중과 질서, 상대방에 대한 예의 등은 일본의 인간관계를 구성하는 중요한 특성이다. 일본의 개인은 심리적 지주를 희구하는 심리에서 집단 소속에 대한 강박적 의식을 갖고, 이로부터 떨어져 고립되는 것을 용납 할 수 없는 성향을 강하게 지닌다.
집단 내에서의 관계 단절을 야기하는 배반은 이런 점에서 무거운 죄의식을 동반한다는 것이다. 따라서 집단 활동의 효율화와 조직, 집단에 소속된 자기 정체성의 확립을 위해 인간 관계의 마찰은 최소화되고 억제되어야 하는 것이다. 일본의 사회 생활 및 상하관계에서의 상대방에 대한 예의, 계약과 사회질서에 대한 존중, 집단의 결정에 대한 순복, 그리고 상대방에게 피해를 주지 않고자 않는 행동들은 이런 심리적 배경에서 비롯되고 있음을 뒷받침 해준다.
비디오 콘솔 게임시장의 성장은 자택과 방이라는 개인적 공간`하의 조건에서 가능했던 게임
특성과 이런 일본인의 개인화된 성향이 맞물린 것일 수 있다. 커뮤니케이션을 바탕으로 한
온라인 게임의 커뮤니티 형성은 게임 시장의 확대와 충성도 높은 사용자 확보를 위한 중요한 장점이고 상당부분 일본 시장에서도 소구 될 것이다. 그러나 한국의 온라인 게임 커뮤니티가 오프라인에까지 연장되어 활발하게 동료 집단을 형성하고 커뮤니티의 결집도=온라인 게임의 충성도가 강화되었던 것과 같은 정도의 긴밀한 커뮤니티의 형성은 이런 사회 문화적, 심리적 정황으로 볼 때, 일본에서는 그다지 기대되지 않을 것으로 판단된다.
아울러 해당 국가의 문화가 농축된 `유희 활동`이 발생하는 온라인 게임이라는 공간에서는 역시 일본의 실제 사회와 동일한 행동 패턴이 반영되고 잇다. 가령 리니지의 경우 동시 접속자 수가 1만 5천명에 달하고 있는데 PK는 거의 발생하지 않고 있으며 게임 내에서의 줄서기나 상대방에 대한 예의가 실제 사회와 동일하게 그대로 반영되고 있음을 볼 수 있다. 많은 업체들이 현지 진출에 있어 실패하고 있는 것은 상이한 기술 환경 뿐만 아니라 이러한 해당 국가의 문화적 요인의 반영에 대한 중요성을 간과했던 이유가 크다.
[한국소프트웨어진흥원의 일본 인터넷콘텐츠 시장 보고서에서 발췌]
참고 자료
없음