• LF몰 이벤트
  • 파일시티 이벤트
  • 서울좀비 이벤트
  • 탑툰 이벤트
  • 닥터피엘 이벤트
  • 아이템베이 이벤트
  • 아이템매니아 이벤트

코로나19 시대 게임산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고

*병*
개인인증판매자스토어
최초 등록일
2021.06.15
최종 저작일
2021.05
11페이지/한글파일 한컴오피스
가격 2,000원 할인쿠폰받기
다운로드
장바구니

소개글

"코로나19 시대 게임산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고"에 대한 내용입니다.

목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 국내 게임 산업의 역사와 현황

Ⅲ. 코로나와 게임 산업
1. 펜더믹과 게임시장 상황
2. 글로벌 게임 시장 동향 및 전망
3. 코로나19로 인한 게임 이용 행태 변화

Ⅳ. 코로나19로 변화된 게임이용자
1. 게임이용자의 변화 형태
2. 플레이에서 보는 게임으로의 변화
3. 게임 행사 변화 <온라인과 오프라인 혼합>

Ⅴ. 팬데믹 시대 증가한 게임중독
1. 코로나 19로 인한 게임중독의 배경
2. 세계적으로 증가된 게임 이용률
3. 게임 중독 사례
4. 게임 중독과 사회적 문제

Ⅵ. 결 론

본문내용

Ⅰ. 서 론
팬데믹 사태 이후 코로나19가 지속됨에 따라 야외활동의 제한으로 게임 이용률은 계속하여 증가하고 있으며 산업적인 발전이 따르고 있다. 하지만 이에 반해 중독의 문제도 심각하게 일어나고 있어 이 보고서에서는 게임 산업의 발전과 게임 중독에 관하여 살펴보고자 한다. 또한 전반적인 국내 게임 산업의 역사와 현황 등을 살펴보고 게임전반적인 산업의 실태 분석을 하고자 한다. 또한 특수한 현 상황으로 인해 증가된 게임중독과 문제점에 대한 고찰을 하고자 한다.

Ⅱ. 국내 게임 산업의 역사와 현황
국내에서 처음으로 디지털게임을 접하게 된 건, 1975년 미도파 백화점에서 국내 최초로 컴퓨터tv, 즉 게임콘솔을 도입하면서부터다. 이때 이후로 국내 여러 기업이 게임팩을 수입하기 시작한다. 그렇게 1980년대 초반까지는 미국과 일본에서 수입된 게임들이 국내에서 인기를 얻었다. 그러다 1983년 태창전자에서 가정용 비디오 게임기 ‘매지컴’을 개발하며 국내에서 직접 게임 기계를 개발하게 된다. 1987년에는 최초의 상업용 게임인 ‘신검의 전설’이 출시되어 국산 게임기와 게임 프로그램이 인기를 얻는다. 특히 1992년 출시된 ‘폭스레인저’는 국내 최초로 상업용 게임으로서 성공을 거두었다. ‘폭스레인저’가 상용화에 성공하자, 국내 상업용 게임 제작이 활발히 이루어졌다. 이에 따라 국산 게임이 많아졌지만, 아직 자체 제작 초기 단계라 그런지 관련 문제가 나타나기도 했다. 비디오게임 복제판을 대량으로 밀매하는 사건이 발생하는 문제, 과도한 게임으로 인해 어린이들의 시력 건강이 악화되는 사례가 급증하는 문제, 게임의 폭력성, 선정성 문제, 그리고 게임 캐릭터에 성별이나 인종 차별적인 면이 드러나 있는 문제 등이 발생했다. 또한, 국산 게임은 아직 세계적으로는 주목받지 못해 수출이 활발히 이루어지지도 못했다. 1990년대 후반, 기존의 텍스트 위주의 머드(MUD)게임에서, 그래픽이 가미된 머그(MUG)게임이 국내에서 새롭게 출시된다.

참고 자료

「비디오게임機 輸出엄두못내」, 한국경제, 1992.02.14.
「비디오 게임器 폭력적 내용 많다」, 중부매일, 1990.11.20.
「비디오게임 복제판 대량 밀매/1천여장 팔아 5억 원 부당 이득」, 서울신문, 1990.08.27.
김성환, 「[국산온라인게임 해외서 선풍] 지구촌 게이머들도 ‘한류 열풍’」, 파이낸셜 뉴스, 2003.11.18.
「컴퓨터TV導入(도입) 市販(시판) 미도파百貨店(백화점)」, 매일경제, 1975.01.29, 5쪽.
https://newslibrary.naver.com/viewer/index.nhn?articleId=1975012900099205016&editNo=1&printCount=1&publishDate=1975-01-29&officeId=00009&pageNo=5&printNo=2741&publishType=00020
「홈비디오 게임 기기 개발」, 동아일보, 1983.12.27, 7쪽.
https://newslibrary.naver.com/viewer/index.nhn?articleId=1983122700209206011
「세계최초, 한국최초의 게임들」, 중앙일보, 2008.09.23.
세계최초, 한국최초의 게임들 - 중앙일보 (joins.com)
김홍식, 「국산 온라인 게임 “전성시대”」, 전자신문, 1998.04.02.
국산 온라인 게임 "전성시대" - 전자신문 (etnews.com)
김홍식, 「외국업체, 국산 온라인 게임 눈독」, 전자신문, 1998.12.15.
외국업체, 국산 온라인 게임 눈독 - 전자신문 (etnews.com)
김태훈, 「국산 온라인 게임, 일본 수출 전망 밝아」, 전자신문, 2001.09.21.
국산 온라인 게임, 일본 수출 전망 밝아 - 전자신문 (etnews.com)
김민수, 「서든어택, 국산 온라인 FPS 게임 첫 생방송 리그」, 전자신문, 2006.08.31.
서든어택, 국산 온라인 FPS 게임 첫 생방송 리그 - 전자신문 (etnews.com)
이진호, 「’무늬만 국산’ 온라인 게임 판친다」, 전자신문, 2007.03.16, 1쪽.
`무늬만 국산` 온라인 게임 판친다 - 전자신문 (etnews.com)
김원, 「[팩플]’게임중독은 질병’이라더니…이젠 “게임 하라”는 WHO」, 중앙일보, 2020.04.13.
[팩플]'게임중독은 질병'이라더니…이젠 "게임 하라"는 WHO - 중앙일보 (joins.com)
정다은, 「1분기 국내 모바일 게임 거래액 1조 6555억 원으로 사상 최대」, 2021.04.14.
1분기 국내 모바일 게임 거래액 1조 6555억 원으로 사상 최대 (sedaily.com)
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 28(2), 2020.7, 479-480 (2 pages)
한국 콘텐츠진흥원 게임이용자 실태조사 보고서
융복합 지식학회논문지 8(4), 2020.12, 137-147 (11 pages)
김한준, 「인디게임쇼 BIC 페스티벌 2021, 9월 9일부터 부산에서 진행」, ZDNet korea, 2021.04.22.
https://zdnet.co.kr/view/?no=20210422152044
이효석, 「[이효석의 게임인] 세계 3대 게임쇼 온라인 개최 확정…지스타는?」, 연합뉴스, 2021.04.10.
https://www.yna.co.kr/view/AKR20210409119600017
한국 디지털 콘텐츠 학회 논문지, 21(8), 2020.8, 1531-1541 (11 pages)
중독포럼, ‘코로나19 전후 음주, 온라인게임, 스마트폰, 도박, 음란물 등 중독성 행동변화 긴급 실태조사’, 2020.07.01.
[한국지능정보사회진흥원] 코로나19 1년, 우리나라의 변화https://www.nia.or.kr/site/nia_kor/ex/bbs/View.do?cbIdx=90549&bcIdx=23322&parentSeq=23322
[한국콘텐츠진흥원]
https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2021/04/06/2021040602015.html
임선영, 「게임 권하는 WHO 이 사진 봤나…20년 게임중독 ‘마이클 쇼크’」, 중앙일보, 2020.04.18.
게임 권하는 WHO 이 사진 봤나···20년 게임중독 '마이클 쇼크' - 중앙일보 (joins.com)
김정은, 「코로나19로 온라인 분노 문화 급증…아이들에 미치는 영향은?」, 데일리포스트, 2020.12.15.
코로나19로 온라인 분노 문화 급증...아이들에 미치는 영향은? - 글로벌 뉴스 미디어 채널 데일리포스트 (thedailypost.kr)
박종대, 「코로나에 학교도 못 가고 게임 삼매경 빠진 초딩들」, 뉴시스, 2021.01.05.
‘코로나에 학교도 못 가고 게임 삼매경 빠진 초딩들’ :: 공감언론 뉴시스통신사 :: (newsis.com)
최승우, 「코로나로 집에만 있다 보니…게임 중독 축구 선수 급증…전문가 “통제불능 상태”」, 세계일보, 2020.11.12.
코로나로 집에만 있다 보니…게임 중독 축구 선수 급증…전문가 “통제불능 상태” - 세계일보 (segye.com)
*병*
판매자 유형Diamond개인인증

주의사항

저작권 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
환불정책

해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.

파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

이런 노하우도 있어요!더보기

최근 본 자료더보기
탑툰 이벤트
코로나19 시대 게임산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업